골라 잡아 프로젝트
oss 2016~17 winter camp
0레벨 - 3연승
컴퓨터와 사용자는 임의의 숫자를 이용해서 가위,바위,보 게임을 하게 됩니다.
3번 이상 연속으로 한 쪽이 이기면 프로그램이 종료되도록 만들어 주세요.
레벨0-복불복
프로그램이 시작하면 사용자는 총 인원의 수를 입력받는다.
입력받은 수 중에 임의의 수를 하나 지정한다.
팀원들은 각 자 Enter를 입력하게 되고, 사용자가 정해진 숫자인 경우 ‘당첨’ 나머지
의 경우 ‘꽝’을 출력해 준다.
0레벨 - 쥐잡기
프로그램이 시작되면 (0,0) 부터 (10,10) 미만으로 임의의 목표 좌표(정수 좌표)가
생성됩니다.
사용자가 특정한 좌표를 입력하면 프로그램에서는 사용자가 지정한 좌표와 목표
좌표와의 거리만을 알려줍니다.
사용자는 정해진 회수만에 목표 좌표를 찾아야만 하는 프로그램을 작성할 것
레벨0 - 독심술
사용자는 1부터 100의 숫자중에 하나를 메모지에 적어 보관합니다.
컴퓨터는 사용자에게 임의의 숫자를 보여주고, 사용자는 보여진 숫자보다 높으면
‘H’ 낮으면 ‘L’을 입력해 줍니다.
컴퓨터가 정답을 맞추면 사용자는 ‘C’를 입력해서 정답임을 알려줍니다.
컴퓨터가 사용자가 생각한 숫자를 마칠때까지 프로그램은 계속 실행되어야 합니다.
레벨0 - 가위바위보
사용자와 컴퓨터는 가위바위보 게임을 합니다.
가위 - S / 바위 - R / 보 - P 를 입력하면 컴퓨터는 임의의 데이터를 발생시켜서 게임
을 진행하고, 결과를 보여줍니다.
게임을 10번 진행 했을 때 사용자가 몇 번의 승리와 패배, 비겼는지를 출력해 줄 것
레벨0 - 아나그램(Anagram)
사용자는 프로그램에 두 개의 영어로 된 단어 혹은 문장을 입력합니다.
프로그램은 두 개의 데이터가 같은 문자들로 구성되어 있다면 아나그램이라고 판
독합니다.
공백은 고려하지 않고, 대소문자 역시 고려하지 않습니다.
레벨1 - 알파벳 세기
사용자는 영어로 작성된 파일을 하나 선택하고, 프로그램에서 파일을 알려줍니다.
프로그램에서는 사용자가 선택한 파일의 데이터를 읽어서 각 알파벳이 몇 번이나
나왔는지를 세어 줍니다.
최종적으로 사용자는 알파벳의 빈도가 높은 순으로 목록을 출력해 줍니다.
레벨1 - 경마 게임
프로그램 상에는 4마리의 말이 존재합니다.
사용자는 그 중에 한 마리를 선택할 수 있고, 컴퓨터는 사용자가 선택하지 않은 말
중에 하나를 고르게 됩니다.
사용자가 ‘start’를 입력하면 경마가 시작됩니다.
말들은 현재 자신의 위치 + (랜덤한 데이터 10) 씩 이동하게 됩니다.
특정 말이 300이상의 위치에 도착하면 게임이 종료되고, 사용자가 선택한 번호의
말인 경우 ‘승’, 컴퓨터가 선택한 말인 경우 ‘패’.. 둘 다 아닌 경우는 ‘비김’으로 처리
됩니다.
레벨1 - 시저의 암호
사용자는 특정한 글자를 암호의 키로 지정한다.
사용자는 하나의 영어 문장을 입력하고, 프로그램은 이를 암화화 시켜서 결과를 출
력한다.
반대로 암호화된 문장과 키에 해당하는 알파벳을 입력하면 자동으로 복호화된 문
장을 출력한다.
레벨1- KNN 구현하기
2차원의 도표에 삼각형들의 좌표와 사각형들의 좌표들을 여러 개 그려놓는다.
사용자가 특정한 좌표를 지정하고 3,5등의 홀수를 K값으로 삼는다.
특정한 좌표와 가장 가까운 데이터들을 K수 만큼 찾아서, 삼각형이 더 많은지 사각
형이 더 많은지 숫자를 카운팅한다.
레벨1 - 퀴즈쇼
프로그램이 시작되면 컴퓨터는 정해진 주제의 파일을 읽어서 퀴즈문제들을 만들어
냅니다. (객관식)
프로그램은 순차적으로 문제를 제시하며, 사용자가 문제를 틀리면 프로그램을 종
료됩니다.
코드를 작성할 때 리스트를 사용할 수 없으며, 루프를 사용할 수 없습니다.
레벨2 - 정해진 표정짓기
프로그램이 시작되면 여러 가지 감정들 중에서 하나의 감정을 팀원들에게 보여준
다.
팀원들은 해당 감정을 사진으로 찍어서 이미지 파일을 담당자에게 전달한다.
담당자는 프로그램을 이용해서 팀원들의 감정을 분석(Emotion API)하고, 목표 감정
에 가장 충실한 사용자를 찾아낸다.
레벨2 - 이심점(?)심
친구들과 점심을 먹고 난 후 총 금액을 배분하는 프로그램입니다.
프로그램이 시작되면 ‘M’ - 몰빵모드, ‘O’-가중치모드를 선택합니다.
모드 선택후에는 금액과 인원수를 등록하게 됩니다.
각 사용자는 자신의 순서대로 ‘Enter’를 누르게 되고,
몰빵모드 일 때는 전체 금액의 90%를 한 명의 사용자에게 보여준다.
가중치모드일때는 n분의 1에 특정 사용자가 10%많이, 특정사용자가 10%적게 내
도록 한다.
레벨2 - 춤추는 인형
공격 팀원 중에 한명은 특정한 알파벳 문자를 다른 알파벳 문자로 바꿀 것인지를 결
정하고 이 정보를 메모지에 적어둔다.
공격 팀은 이 정보에 맞게 특정한 영어 텍스트 파일을 암호화 시켜서 수비 팀에 전
달한다.
수비팀에서는 알파벳의 빈도를 계산해서, 해답지를 만들어서 공격팀에게 확인한다.
수비팀이 모든 문자들을 제대로 해독한 경우, 수비팀은 복호화 시킨다.
레벨2 - 사다리 게임 만들기
프로그램을 작성하기 전에 팀원들은 종이에 사다리 타기 게임을 만든다.
만들어진 종이에 해당하는 데이터를 구성하고, 프로그램으로 작성한다.
작성된 프로그램을 이용해서 사다리타기가 가능하도록 만든다.

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  • 1. 골라 잡아 프로젝트 oss 2016~17 winter camp
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  • 4. 0레벨 - 쥐잡기 프로그램이 시작되면 (0,0) 부터 (10,10) 미만으로 임의의 목표 좌표(정수 좌표)가 생성됩니다. 사용자가 특정한 좌표를 입력하면 프로그램에서는 사용자가 지정한 좌표와 목표 좌표와의 거리만을 알려줍니다. 사용자는 정해진 회수만에 목표 좌표를 찾아야만 하는 프로그램을 작성할 것
  • 5. 레벨0 - 독심술 사용자는 1부터 100의 숫자중에 하나를 메모지에 적어 보관합니다. 컴퓨터는 사용자에게 임의의 숫자를 보여주고, 사용자는 보여진 숫자보다 높으면 ‘H’ 낮으면 ‘L’을 입력해 줍니다. 컴퓨터가 정답을 맞추면 사용자는 ‘C’를 입력해서 정답임을 알려줍니다. 컴퓨터가 사용자가 생각한 숫자를 마칠때까지 프로그램은 계속 실행되어야 합니다.
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  • 8. 레벨1 - 알파벳 세기 사용자는 영어로 작성된 파일을 하나 선택하고, 프로그램에서 파일을 알려줍니다. 프로그램에서는 사용자가 선택한 파일의 데이터를 읽어서 각 알파벳이 몇 번이나 나왔는지를 세어 줍니다. 최종적으로 사용자는 알파벳의 빈도가 높은 순으로 목록을 출력해 줍니다.
  • 9. 레벨1 - 경마 게임 프로그램 상에는 4마리의 말이 존재합니다. 사용자는 그 중에 한 마리를 선택할 수 있고, 컴퓨터는 사용자가 선택하지 않은 말 중에 하나를 고르게 됩니다. 사용자가 ‘start’를 입력하면 경마가 시작됩니다. 말들은 현재 자신의 위치 + (랜덤한 데이터 10) 씩 이동하게 됩니다. 특정 말이 300이상의 위치에 도착하면 게임이 종료되고, 사용자가 선택한 번호의 말인 경우 ‘승’, 컴퓨터가 선택한 말인 경우 ‘패’.. 둘 다 아닌 경우는 ‘비김’으로 처리 됩니다.
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  • 12. 레벨1 - 퀴즈쇼 프로그램이 시작되면 컴퓨터는 정해진 주제의 파일을 읽어서 퀴즈문제들을 만들어 냅니다. (객관식) 프로그램은 순차적으로 문제를 제시하며, 사용자가 문제를 틀리면 프로그램을 종 료됩니다. 코드를 작성할 때 리스트를 사용할 수 없으며, 루프를 사용할 수 없습니다.
  • 13. 레벨2 - 정해진 표정짓기 프로그램이 시작되면 여러 가지 감정들 중에서 하나의 감정을 팀원들에게 보여준 다. 팀원들은 해당 감정을 사진으로 찍어서 이미지 파일을 담당자에게 전달한다. 담당자는 프로그램을 이용해서 팀원들의 감정을 분석(Emotion API)하고, 목표 감정 에 가장 충실한 사용자를 찾아낸다.
  • 14. 레벨2 - 이심점(?)심 친구들과 점심을 먹고 난 후 총 금액을 배분하는 프로그램입니다. 프로그램이 시작되면 ‘M’ - 몰빵모드, ‘O’-가중치모드를 선택합니다. 모드 선택후에는 금액과 인원수를 등록하게 됩니다. 각 사용자는 자신의 순서대로 ‘Enter’를 누르게 되고, 몰빵모드 일 때는 전체 금액의 90%를 한 명의 사용자에게 보여준다. 가중치모드일때는 n분의 1에 특정 사용자가 10%많이, 특정사용자가 10%적게 내 도록 한다.
  • 15. 레벨2 - 춤추는 인형 공격 팀원 중에 한명은 특정한 알파벳 문자를 다른 알파벳 문자로 바꿀 것인지를 결 정하고 이 정보를 메모지에 적어둔다. 공격 팀은 이 정보에 맞게 특정한 영어 텍스트 파일을 암호화 시켜서 수비 팀에 전 달한다. 수비팀에서는 알파벳의 빈도를 계산해서, 해답지를 만들어서 공격팀에게 확인한다. 수비팀이 모든 문자들을 제대로 해독한 경우, 수비팀은 복호화 시킨다.
  • 16. 레벨2 - 사다리 게임 만들기 프로그램을 작성하기 전에 팀원들은 종이에 사다리 타기 게임을 만든다. 만들어진 종이에 해당하는 데이터를 구성하고, 프로그램으로 작성한다. 작성된 프로그램을 이용해서 사다리타기가 가능하도록 만든다.