PENGANTAR TEKNOLOGI
INFORMASI
30 Juli 2018 s/d 16 Agustus 2018
U201704
Instructor
 Name : Zaenal Arifin, S.T., M.Eng.
 NPP : 0686.11.2015.627
 NIDN : 0602079001
 E-mail : xzaenal@dsn.dinus.ac.id
Learning Outcome / Capaian Pembelajaran
 M1,2 - Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan manfaat teknologi
informasi/internet
 M3,4 - Mahasiswa mampu mendefinisikan, menyebutkan dan cara kerja piranti
lunak aplikasi dan sistem komputer
 M5,6 - Mahasiswa mampu menyebutkan dan menjelaskan berbagai perangkat
input dan output personal komputer
 M7 - Mahasiswa mampu menjelaskan fungsi , jenis sistem operasi dan
pemanfaatan windows utilities
 M8 - Mahasiswa memiliki kemampuan menyebutkan dan menjelaskan
berbagai jenis media penyimpanan data
Learning Outcome / Capaian Pembelajaran
 M9 - Mahasiswamampu menyebutkan aplikasi dan layanan komunikasi
jaringan
 M10,11 - Mahasiswa mampu menjelaskan konsep sistem informasi dan
penerapanya
 M12,13 - Mahasiswa mampu mnjelaskan konsep keamanan sistem informasi,
ancaman dan pencegahannya
 M14 - Mahasiswa memiliki kemampuan menjelaskan kode etik penggunanan
komputer, privasi, UU ITE dan penyebaran HOAX
Syllabus / Materi Pembelajaran
1. Pengenalan Dunia Komputer
2. Internet dan World Wide Web
3. Peranti Lunak Aplikasi
4. Pengenalan Komponen Komputer
5. Perangkat Input dan Perangkat Output
6. Pengenalan Sistem Operasi dan
Program Utiliti
7. Pengenalan Media Penyimpanan
8. Komunikasi dan Jaringan
9. Sistem Informasi dan keamanan sistem
informasi
10. Etika dan dampak sosial teknologi
informasi
Reference
1. Discovering Computers
Fundamentals Fourth
Edition Shelly Cashman
2008 – primary ref.
2. Mengenal dunia komputer,
Edi Noersasongko, 2010
3. Management information
system, Kenneth C. Loudon,
2015
Grading
 Matrikulasi dilaksanakan sebanyak 14 pertemuan
 Penilaian:
1. Ujian tulis pada pertemuan ke 7 bobot 30%
2. Ujian tulis pada pertemuan ke 14 bobot 30%
3. Tugas/kuis/keaktifan/presensi bobot 40%
 Sifat ujian tulis: open 1 A4 size note
 Total nilai = nilai mata kuliah PTI 2 SKS (regular semester 1)
PENGENALAN DUNIA KOMPUTER
 Komputer ada dimana-mana, kantor, sekolah, rumah dll
 Apa yang dilakukan orang dengan komputer:
 Di kantor: calculate payroll; track inventory; generate invoices
 Di sekolah:
― Teachers assist with classroom instruction.
― Students complete assignments and research
Instead of attending class on campus, some students take entire classes directly
from their computer
 Di rumah: play game, watch movies, listen music
Apa itu Komputer?
 A computer is an electronic device,
 operating under the control of instructions stored in its own memory,
 that can accept data,
 process the data according to specified rules,
 produce results, and
 store the results for future use.
Data dan Informasi
 Komputer memproses data menjadi informasi
 Data adalah kumpulan item yang belum diproses
 Bentuk data: teks, angka, gambar, audio, video
 Informasi mengandung makna dan berguna bagi orang-orang
KEUNGGULAN (PENGGUNAAN) KOMPUTER
 Speed: Many computers process billions or trillions of operations in a single
second
 Reliability: rarely break or fail
 Consistency: error-free results (input is correct and the instructions work)
 Storage: store enormous amounts of data
 Communications: allow users to communicate with one another
KELEMAHAN (PENGGUNAAN) KOMPUTER
 Violation of Privacy: data personal dan rahasia yg tersimpan di komputer dicuri / digunakan secara
tidak sah oleh pihak lain
 Public Safety: informasi pribadi, foto, video yang dibagikan ke media social melalui komputer dapat
menjadi celah motivasi para criminal
 Impact on Labor Force: sebagian pekerjaan yang dilakukan manusia telah digantikan oleh komputer,
muncul pengangguran dll
 Health Risks: penggunaan jangka panjang dan tidak tepat bisa mempengaruhi kesehatan pengguna
komputer, muncul addiksi dan tech. overload
 Impact on Environment: manufaktur komputer menghasilkan limbah yang merusak lingkungan
 Green computing: mengurangi konsumsi listrik dan limbah saat menggunakan komputer
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
 Disebut juga dengan PROGRAM merupakan rangkaian instruksi yang saling
terkait dan teratur untuk tujuan tertentu yakni memerintahkan komputer
mengerjakan sebuah tugas dan bagaimana melakukannya.
 Kita berinteraksi dengan program melalui antarmuka (interface).
 Saat ini mayoritas program memiliki antarmuka GUI (gooey, graphical user
interface).
 Melalui GUI, pengguna berinteraksi dengan program menggunakan teks, grafis
dan gambar visual seperti icon
 Icon: gambar miniature yang merepresentasikan program, instruksi, atau
object lain
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
 Dua kategori perangkat
lunak:
1. System software
2. Application software
SYSTEM SOFTWARE
 System software: berisi program-2 yang mengendalikan atau menjaga kinerja
komputer dan pirantinya
 System software merupakan antarmuka antara pengguna, software aplikasi dan
perangkat keras komputer
 Dua (2) tipe system software:
1. Operating system
2. Utility programs
SYSTEM SOFTWARE – OPERATING SYSTEMS (OS)
 OS: sekumpulan program yg mengkoordinasi aktivitas semua piranti keras
komputer
 OS menyediakan sarana bagi pengguna berinteraksi dengan komputer dan piranti
lunak lain
 OS komputer popular: Ms. Windows, Apple MacOS, Linux
 Ketika komputer dinyalakan, bagian dari OS akan disalin dari harddisk ke memori
komputer (RAM) dan tetap disitu selama komputer menyala
SYSTEM SOFTWARE – UTILITY PROGRAM (UP)
 UP: mengizinkan pengguna melakukan tugas pemeliharaan biasanya terkait
dengan mengatur komputer, pirantinya atau program-2 nya.
 Contoh: mentransfer foto digital ke optical disk
 Mayoritas OS memiliki beberapa UP untuk mengatur disk drive, printer, dan
piranti atau media lain
 Tersedia pula UP 3rd party yang bisa dibeli untuk fungsi pengaturan komputer
yang lain
 Contoh UP: data recovery & backup, virus protection, compression utility
APPLICATION SOFTWARE
 Terdiri dari program yang didesain untuk membuat penggunanya makin produktif
dan/atau membantunya menangani tugas-tugas pribadi
 Aplikasi software popular: browser, produktivitas (Ms. Office), database software
 Jenis pekerjaan yang bisa dibantu oleh app.software: CAD, desktop publishing,
AV editing, multimedia authoring, architecture, education etc.
 App. Software bisa dibeli online atau melalui agen/distributor
 Perhatikan: freeware, shareware, opensource
KATEGORI KOMPUTER
PERSONAL COMPUTER
 Sebuah personal komputer mampu melakukan semua
aktivitas input, proses, output dan penyimpanan dengan
sendirinya
 Personal komputer memiliki: sebuah prosesor, memori, satu
atau lebih peranti masukan/keluaran serta penyimpanan.
Kadang memiliki piranti komunikasi.
 Dua arsitektur personal komputer yang popular: PC dan Apple
 PC-compatible: berbasis pada rancangan IBM, biasanya ber-
OS windows
 Apple memakai Mac-OS
PERSONAL KOMPUTER: DESKTOP & NOTEBOOK
 Dua tipe personal komputer: Desktop &
notebook
 Desktop komputer didesain sehingga unit
sistem, piranti input/output dan piranti lain
muat ditempatkan di meja.
 Ragam unit sistem yg popular: tall tower,
narrow tower (berdiri vertikal)
PERSONAL KOMPUTER: DESKTOP & NOTEBOOK
 Notebook /laptop: personal computer yang portable
didesain untuk bisa pas dipangkuan.
 Tipis dan ringan
 Tapi kemampuannya bisa setara komputer desktop
 Netbook: salah satu tipe notebook, lebih kecil, ringan
dan tidak sekuat notebook
 Fitur: touchscreen, integrated modem, optical drive,
camera+mic, networking (LAN, BT, WiFi)
 Mayoritas notebook beroperasi dengan baterai atau
power supply atau keduanya
PERSONAL KOMPUTER: DESKTOP & NOTEBOOK
 Tablet PC: tipe khusus dari notebook seukuran
kertas Letter, membuat penggunanya bisa
menulis ata menggambar langsung pada layer
menggunakan pena digital
 Keyboard juga disediakan jika ingin mengetik
secara tradisional
 Mayoritas layar tablet PC adalah touchscreen
 Tablet PC digunakan di tempat dimana
penggunaan notebook tidak praktis
MOBILE DEVICES
 Mobile device: piranti komputer yang
kecil muat dalam genggaman tangan,
dibawa dalam saku
 Program dan data disimpan
permanen dalam memori atau
storage media tambahan
 Fitur internet-enabled
 Lima tipe piranti mobile:
 smart phones,
 PDAs,
 handheld computers,
 portable media players, and
 digital cameras
SMART PHONE
 Merupakan telepon dengan fitur internet, pengelolaan
informasi personal seperti kalender, buku pertemuan, buku
alamat, kalkulator dan catatan.
 Fitur lain: media player, kamera, word processing,
spreadsheet, games
 Komunikasi lengkap: voice, teks, BT, WiFi, cellular, GPS
 Dulu dilengkapi keypad sekarang layar multitouch
 Kemampuan untuk install/un-install aplikasi 3rd party
 OS: Android, Apple iOS, Blacberry, Windows Mobile
PDA (Personal Digital Assistant)
 PDA menawarkan banyak hal seperti smart phone
 PDA tidak memiliki cellular connectivity
 Biasanya PDA memiliki pena digital / stylus
 OS: PalmOS, PocketPC
HANDHELD COMPUTERS
 Kadang dikenal dengan nama lain Ultra-mobile PC (UMPC)
 Komputer yang sangat kecil muat digenggam
 Fungsionalitas sama dengan notebook tapi dengan
kemampuan yang lebih rendah
 Komputer ini digunakan dalam industry yang
pekerjaannya sangat mobile
 Papan ketik: virtual, geser, jempol
PORTABLE MEDIA PLAYERS
 Sebuah piranti mobile yang bisa digunakan untuk
menyimpan, mengatur, dan memainkan media digital
 Fitur: memainkan music, melihat video, film, TV, dan
foto melalui layer
 Digital media di-unduh dari PC atau disimpan di storage
media
 Biasanya disertakan earbuds, speaker kecil yang
dipasang pada telinga
 Navigasi media, mengatur volume dan pengaturan lain
bisa menggunakan layar sentuh
DIGITAL CAMERA
 Piranti yang bisa digunakan oleh pengguna
untuk mengambil gambar, menyimpannya
secara digital
 Storage media digital camera bisa
ditambahkan melalui penambahan memory
card
 Pengguna bisa melalukan editing sederhana
terhadap gambar langsung melalui kamera
 Gambar dari kamera bisa dipindah dengan
aplikasi transfer ke PC atau
memindahkannya dari memory card
APLIKASI KOMPUTER DI MASYARAKAT - EDUKASI
 Buku-buku pelajaran kini tersedia dalam format digital: PDF, e-pub
 Akses ke buku digital – memerlukan komputer / smartphone
 Guru/dosen membuat dan mengajar membawa slide presentasi yg dibuat dengan bantuan
komputer dan aplikasi misal Ms. Powerpoint
 Kelas digital: google class, Edmodo, moodle dll
 Beberapa univ. menyelenggarakan online course: MIT https://ocw.mit.edu/index.htm
 Cloud service: kolaborasi mengejarkan tugas sekolah
 Tersedia fasilitas WiFi / internet di sekolah / kampus
APLIKASI KOMPUTER DI MASYARAKAT - KEUANGAN
 Banyak orang / perusahaan
menggunakan komputer untuk
menangani masalah finansial
mereka
 Online service: Savings, pay
bills, manage investment,
financial plans
 e-banking, marketplace,
trading, stock market, fintech
APLIKASI KOMPUTER DI MASYARAKAT - PEMERINTAH
 Pemerintah mengatur masyarakat
dengan membuat dan menjalankan
aturan-2
 Informasi ttg aturan/kebijakan terbaru
harus segera disampaikan ke masyarakat,
bisa melalui website
 Pajak, perijinan, passport, SIM, layanan
kesehatan dll
APLIKASI KOMPUTER DI MASYARAKAT - KESEHATAN
 Hampir seluruh area kesehatan menggunakan komputer
 Rekam medis – catatan kesehatan seseorang tercatat
secara digital
 Bed side monitor – komputer untuk memantau kondisi
pasien
 Telemedicine: dokter berdiskusi dari jarak jauh via
komputer
 Telesurgery: dokter dan pasien yg dioperasi berbeda lokasi
APLIKASI KOMPUTER DI MASYARAKAT - SAINS
 Semua cabang sains menggunakan komputer untuk membantu
mengumpulkan, menganalisis dan memodelkan data
 Ilmuwan memanfaatkan internet untuk saling berkomunikasi
 Terobosan dibidang bedah, kedokteran, dan perawatan
seringkali dihasilkan dari penggunaan komputer oleh ilmuwan
 Komputer mini kini mampu meniru fungsi sistem saraf pusat,
retina mata, dan koklea telinga
 Kamera kecil yang bisa ditelan (camera pill) mengambil gambar
dalam tubuh untuk mendeteksi polips, kanker dan
keabnormalan lain
APLIKASI KOMPUTER DI MASYARAKAT - PENERBITAN
 Termasuk didalamnya: buku, majalah, koran, music,
film, video
 Software khusus membantu:
 Desainer grafis membuat halaman yang
memuat teks, grafis, foto;
 Seniman menggubah dan meningkatkan lagu
 Pembuat film menciptakan dan mengedit film
 Banyak penerbit memajang karya mereka secara
online, dan beberapa diantaranya
memperbolehkan meng-copy hasil karya tersebut
APLIKASI KOMPUTER DI MASYARAKAT
- TRAVEL
 Banyak manufaktur mobil saat ini menyertakan
piranti navigasi onboard
 Namun ada yang lebih menyukai navigasi
handheld
 Saat ingin bepergian, terlebih dahulu
mempersiapkan kendaraan (sewa), atau tiket
angkutan umum, memesan hotel dsb
 Saat ini tersedia banyak layanan pemesanan
tiket online
 Calon konsumen cukup melakukan pemesanan
via web, telepon atau aplikasi smartphone
APLIKASI KOMPUTER DI MASYARAKAT - MANUFAKTUR
 Computer-aided Manufacturing (CAM)
merupakan penggunaan komputer untuk
membantu proses manufaktur seperti fabrikasi
dan perakitan
 Seringkali robot digunakan untuk mengerjakan
proses pada lingkungan CAM
 CAM digunakan oleh banyak bidang industry
termasuk pengeboran minyak, pembangkit listrik,
produksi makanan, dan manufaktur mobil
 Pada manufaktur mobil, semua line produksi
dikerjakan oleh robot
RINGKASAN
 Telah dipelajari tema “Pengenalan Dunia Komputer”
1. Dunia komputer
2. Kelemahan dan keunggulan penggunaan komputer
3. Perangkat Lunak Komputer
4. Komputer dan perangkat mobile
5. Aplikasi komputer di masyarakat
NEXT COURSE
 Internet dan World Wide Web
1. Internet dan perkembangan internet
2. World Wide Web
3. E-commerce
4. Layanan internet lainnya
5. Internet untuk masyarakat, eBay, Google, Bisnis online dll
6. Praktek memanfaatkan web
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

  • 1.
    PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI 30 Juli2018 s/d 16 Agustus 2018 U201704
  • 2.
    Instructor  Name :Zaenal Arifin, S.T., M.Eng.  NPP : 0686.11.2015.627  NIDN : 0602079001  E-mail : [email protected]
  • 3.
    Learning Outcome /Capaian Pembelajaran  M1,2 - Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan manfaat teknologi informasi/internet  M3,4 - Mahasiswa mampu mendefinisikan, menyebutkan dan cara kerja piranti lunak aplikasi dan sistem komputer  M5,6 - Mahasiswa mampu menyebutkan dan menjelaskan berbagai perangkat input dan output personal komputer  M7 - Mahasiswa mampu menjelaskan fungsi , jenis sistem operasi dan pemanfaatan windows utilities  M8 - Mahasiswa memiliki kemampuan menyebutkan dan menjelaskan berbagai jenis media penyimpanan data
  • 4.
    Learning Outcome /Capaian Pembelajaran  M9 - Mahasiswamampu menyebutkan aplikasi dan layanan komunikasi jaringan  M10,11 - Mahasiswa mampu menjelaskan konsep sistem informasi dan penerapanya  M12,13 - Mahasiswa mampu mnjelaskan konsep keamanan sistem informasi, ancaman dan pencegahannya  M14 - Mahasiswa memiliki kemampuan menjelaskan kode etik penggunanan komputer, privasi, UU ITE dan penyebaran HOAX
  • 5.
    Syllabus / MateriPembelajaran 1. Pengenalan Dunia Komputer 2. Internet dan World Wide Web 3. Peranti Lunak Aplikasi 4. Pengenalan Komponen Komputer 5. Perangkat Input dan Perangkat Output 6. Pengenalan Sistem Operasi dan Program Utiliti 7. Pengenalan Media Penyimpanan 8. Komunikasi dan Jaringan 9. Sistem Informasi dan keamanan sistem informasi 10. Etika dan dampak sosial teknologi informasi
  • 6.
    Reference 1. Discovering Computers FundamentalsFourth Edition Shelly Cashman 2008 – primary ref. 2. Mengenal dunia komputer, Edi Noersasongko, 2010 3. Management information system, Kenneth C. Loudon, 2015
  • 7.
    Grading  Matrikulasi dilaksanakansebanyak 14 pertemuan  Penilaian: 1. Ujian tulis pada pertemuan ke 7 bobot 30% 2. Ujian tulis pada pertemuan ke 14 bobot 30% 3. Tugas/kuis/keaktifan/presensi bobot 40%  Sifat ujian tulis: open 1 A4 size note  Total nilai = nilai mata kuliah PTI 2 SKS (regular semester 1)
  • 8.
    PENGENALAN DUNIA KOMPUTER Komputer ada dimana-mana, kantor, sekolah, rumah dll  Apa yang dilakukan orang dengan komputer:  Di kantor: calculate payroll; track inventory; generate invoices  Di sekolah: ― Teachers assist with classroom instruction. ― Students complete assignments and research Instead of attending class on campus, some students take entire classes directly from their computer  Di rumah: play game, watch movies, listen music
  • 9.
    Apa itu Komputer? A computer is an electronic device,  operating under the control of instructions stored in its own memory,  that can accept data,  process the data according to specified rules,  produce results, and  store the results for future use.
  • 10.
    Data dan Informasi Komputer memproses data menjadi informasi  Data adalah kumpulan item yang belum diproses  Bentuk data: teks, angka, gambar, audio, video  Informasi mengandung makna dan berguna bagi orang-orang
  • 11.
    KEUNGGULAN (PENGGUNAAN) KOMPUTER Speed: Many computers process billions or trillions of operations in a single second  Reliability: rarely break or fail  Consistency: error-free results (input is correct and the instructions work)  Storage: store enormous amounts of data  Communications: allow users to communicate with one another
  • 12.
    KELEMAHAN (PENGGUNAAN) KOMPUTER Violation of Privacy: data personal dan rahasia yg tersimpan di komputer dicuri / digunakan secara tidak sah oleh pihak lain  Public Safety: informasi pribadi, foto, video yang dibagikan ke media social melalui komputer dapat menjadi celah motivasi para criminal  Impact on Labor Force: sebagian pekerjaan yang dilakukan manusia telah digantikan oleh komputer, muncul pengangguran dll  Health Risks: penggunaan jangka panjang dan tidak tepat bisa mempengaruhi kesehatan pengguna komputer, muncul addiksi dan tech. overload  Impact on Environment: manufaktur komputer menghasilkan limbah yang merusak lingkungan  Green computing: mengurangi konsumsi listrik dan limbah saat menggunakan komputer
  • 13.
    PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Disebut juga dengan PROGRAM merupakan rangkaian instruksi yang saling terkait dan teratur untuk tujuan tertentu yakni memerintahkan komputer mengerjakan sebuah tugas dan bagaimana melakukannya.  Kita berinteraksi dengan program melalui antarmuka (interface).  Saat ini mayoritas program memiliki antarmuka GUI (gooey, graphical user interface).  Melalui GUI, pengguna berinteraksi dengan program menggunakan teks, grafis dan gambar visual seperti icon  Icon: gambar miniature yang merepresentasikan program, instruksi, atau object lain
  • 14.
    PERANGKAT LUNAK KOMPUTER Dua kategori perangkat lunak: 1. System software 2. Application software
  • 15.
    SYSTEM SOFTWARE  Systemsoftware: berisi program-2 yang mengendalikan atau menjaga kinerja komputer dan pirantinya  System software merupakan antarmuka antara pengguna, software aplikasi dan perangkat keras komputer  Dua (2) tipe system software: 1. Operating system 2. Utility programs
  • 16.
    SYSTEM SOFTWARE –OPERATING SYSTEMS (OS)  OS: sekumpulan program yg mengkoordinasi aktivitas semua piranti keras komputer  OS menyediakan sarana bagi pengguna berinteraksi dengan komputer dan piranti lunak lain  OS komputer popular: Ms. Windows, Apple MacOS, Linux  Ketika komputer dinyalakan, bagian dari OS akan disalin dari harddisk ke memori komputer (RAM) dan tetap disitu selama komputer menyala
  • 17.
    SYSTEM SOFTWARE –UTILITY PROGRAM (UP)  UP: mengizinkan pengguna melakukan tugas pemeliharaan biasanya terkait dengan mengatur komputer, pirantinya atau program-2 nya.  Contoh: mentransfer foto digital ke optical disk  Mayoritas OS memiliki beberapa UP untuk mengatur disk drive, printer, dan piranti atau media lain  Tersedia pula UP 3rd party yang bisa dibeli untuk fungsi pengaturan komputer yang lain  Contoh UP: data recovery & backup, virus protection, compression utility
  • 18.
    APPLICATION SOFTWARE  Terdiridari program yang didesain untuk membuat penggunanya makin produktif dan/atau membantunya menangani tugas-tugas pribadi  Aplikasi software popular: browser, produktivitas (Ms. Office), database software  Jenis pekerjaan yang bisa dibantu oleh app.software: CAD, desktop publishing, AV editing, multimedia authoring, architecture, education etc.  App. Software bisa dibeli online atau melalui agen/distributor  Perhatikan: freeware, shareware, opensource
  • 19.
  • 20.
    PERSONAL COMPUTER  Sebuahpersonal komputer mampu melakukan semua aktivitas input, proses, output dan penyimpanan dengan sendirinya  Personal komputer memiliki: sebuah prosesor, memori, satu atau lebih peranti masukan/keluaran serta penyimpanan. Kadang memiliki piranti komunikasi.  Dua arsitektur personal komputer yang popular: PC dan Apple  PC-compatible: berbasis pada rancangan IBM, biasanya ber- OS windows  Apple memakai Mac-OS
  • 21.
    PERSONAL KOMPUTER: DESKTOP& NOTEBOOK  Dua tipe personal komputer: Desktop & notebook  Desktop komputer didesain sehingga unit sistem, piranti input/output dan piranti lain muat ditempatkan di meja.  Ragam unit sistem yg popular: tall tower, narrow tower (berdiri vertikal)
  • 22.
    PERSONAL KOMPUTER: DESKTOP& NOTEBOOK  Notebook /laptop: personal computer yang portable didesain untuk bisa pas dipangkuan.  Tipis dan ringan  Tapi kemampuannya bisa setara komputer desktop  Netbook: salah satu tipe notebook, lebih kecil, ringan dan tidak sekuat notebook  Fitur: touchscreen, integrated modem, optical drive, camera+mic, networking (LAN, BT, WiFi)  Mayoritas notebook beroperasi dengan baterai atau power supply atau keduanya
  • 23.
    PERSONAL KOMPUTER: DESKTOP& NOTEBOOK  Tablet PC: tipe khusus dari notebook seukuran kertas Letter, membuat penggunanya bisa menulis ata menggambar langsung pada layer menggunakan pena digital  Keyboard juga disediakan jika ingin mengetik secara tradisional  Mayoritas layar tablet PC adalah touchscreen  Tablet PC digunakan di tempat dimana penggunaan notebook tidak praktis
  • 24.
    MOBILE DEVICES  Mobiledevice: piranti komputer yang kecil muat dalam genggaman tangan, dibawa dalam saku  Program dan data disimpan permanen dalam memori atau storage media tambahan  Fitur internet-enabled  Lima tipe piranti mobile:  smart phones,  PDAs,  handheld computers,  portable media players, and  digital cameras
  • 25.
    SMART PHONE  Merupakantelepon dengan fitur internet, pengelolaan informasi personal seperti kalender, buku pertemuan, buku alamat, kalkulator dan catatan.  Fitur lain: media player, kamera, word processing, spreadsheet, games  Komunikasi lengkap: voice, teks, BT, WiFi, cellular, GPS  Dulu dilengkapi keypad sekarang layar multitouch  Kemampuan untuk install/un-install aplikasi 3rd party  OS: Android, Apple iOS, Blacberry, Windows Mobile
  • 26.
    PDA (Personal DigitalAssistant)  PDA menawarkan banyak hal seperti smart phone  PDA tidak memiliki cellular connectivity  Biasanya PDA memiliki pena digital / stylus  OS: PalmOS, PocketPC
  • 27.
    HANDHELD COMPUTERS  Kadangdikenal dengan nama lain Ultra-mobile PC (UMPC)  Komputer yang sangat kecil muat digenggam  Fungsionalitas sama dengan notebook tapi dengan kemampuan yang lebih rendah  Komputer ini digunakan dalam industry yang pekerjaannya sangat mobile  Papan ketik: virtual, geser, jempol
  • 28.
    PORTABLE MEDIA PLAYERS Sebuah piranti mobile yang bisa digunakan untuk menyimpan, mengatur, dan memainkan media digital  Fitur: memainkan music, melihat video, film, TV, dan foto melalui layer  Digital media di-unduh dari PC atau disimpan di storage media  Biasanya disertakan earbuds, speaker kecil yang dipasang pada telinga  Navigasi media, mengatur volume dan pengaturan lain bisa menggunakan layar sentuh
  • 29.
    DIGITAL CAMERA  Pirantiyang bisa digunakan oleh pengguna untuk mengambil gambar, menyimpannya secara digital  Storage media digital camera bisa ditambahkan melalui penambahan memory card  Pengguna bisa melalukan editing sederhana terhadap gambar langsung melalui kamera  Gambar dari kamera bisa dipindah dengan aplikasi transfer ke PC atau memindahkannya dari memory card
  • 30.
    APLIKASI KOMPUTER DIMASYARAKAT - EDUKASI  Buku-buku pelajaran kini tersedia dalam format digital: PDF, e-pub  Akses ke buku digital – memerlukan komputer / smartphone  Guru/dosen membuat dan mengajar membawa slide presentasi yg dibuat dengan bantuan komputer dan aplikasi misal Ms. Powerpoint  Kelas digital: google class, Edmodo, moodle dll  Beberapa univ. menyelenggarakan online course: MIT https://ocw.mit.edu/index.htm  Cloud service: kolaborasi mengejarkan tugas sekolah  Tersedia fasilitas WiFi / internet di sekolah / kampus
  • 31.
    APLIKASI KOMPUTER DIMASYARAKAT - KEUANGAN  Banyak orang / perusahaan menggunakan komputer untuk menangani masalah finansial mereka  Online service: Savings, pay bills, manage investment, financial plans  e-banking, marketplace, trading, stock market, fintech
  • 32.
    APLIKASI KOMPUTER DIMASYARAKAT - PEMERINTAH  Pemerintah mengatur masyarakat dengan membuat dan menjalankan aturan-2  Informasi ttg aturan/kebijakan terbaru harus segera disampaikan ke masyarakat, bisa melalui website  Pajak, perijinan, passport, SIM, layanan kesehatan dll
  • 33.
    APLIKASI KOMPUTER DIMASYARAKAT - KESEHATAN  Hampir seluruh area kesehatan menggunakan komputer  Rekam medis – catatan kesehatan seseorang tercatat secara digital  Bed side monitor – komputer untuk memantau kondisi pasien  Telemedicine: dokter berdiskusi dari jarak jauh via komputer  Telesurgery: dokter dan pasien yg dioperasi berbeda lokasi
  • 34.
    APLIKASI KOMPUTER DIMASYARAKAT - SAINS  Semua cabang sains menggunakan komputer untuk membantu mengumpulkan, menganalisis dan memodelkan data  Ilmuwan memanfaatkan internet untuk saling berkomunikasi  Terobosan dibidang bedah, kedokteran, dan perawatan seringkali dihasilkan dari penggunaan komputer oleh ilmuwan  Komputer mini kini mampu meniru fungsi sistem saraf pusat, retina mata, dan koklea telinga  Kamera kecil yang bisa ditelan (camera pill) mengambil gambar dalam tubuh untuk mendeteksi polips, kanker dan keabnormalan lain
  • 35.
    APLIKASI KOMPUTER DIMASYARAKAT - PENERBITAN  Termasuk didalamnya: buku, majalah, koran, music, film, video  Software khusus membantu:  Desainer grafis membuat halaman yang memuat teks, grafis, foto;  Seniman menggubah dan meningkatkan lagu  Pembuat film menciptakan dan mengedit film  Banyak penerbit memajang karya mereka secara online, dan beberapa diantaranya memperbolehkan meng-copy hasil karya tersebut
  • 36.
    APLIKASI KOMPUTER DIMASYARAKAT - TRAVEL  Banyak manufaktur mobil saat ini menyertakan piranti navigasi onboard  Namun ada yang lebih menyukai navigasi handheld  Saat ingin bepergian, terlebih dahulu mempersiapkan kendaraan (sewa), atau tiket angkutan umum, memesan hotel dsb  Saat ini tersedia banyak layanan pemesanan tiket online  Calon konsumen cukup melakukan pemesanan via web, telepon atau aplikasi smartphone
  • 37.
    APLIKASI KOMPUTER DIMASYARAKAT - MANUFAKTUR  Computer-aided Manufacturing (CAM) merupakan penggunaan komputer untuk membantu proses manufaktur seperti fabrikasi dan perakitan  Seringkali robot digunakan untuk mengerjakan proses pada lingkungan CAM  CAM digunakan oleh banyak bidang industry termasuk pengeboran minyak, pembangkit listrik, produksi makanan, dan manufaktur mobil  Pada manufaktur mobil, semua line produksi dikerjakan oleh robot
  • 38.
    RINGKASAN  Telah dipelajaritema “Pengenalan Dunia Komputer” 1. Dunia komputer 2. Kelemahan dan keunggulan penggunaan komputer 3. Perangkat Lunak Komputer 4. Komputer dan perangkat mobile 5. Aplikasi komputer di masyarakat
  • 39.
    NEXT COURSE  Internetdan World Wide Web 1. Internet dan perkembangan internet 2. World Wide Web 3. E-commerce 4. Layanan internet lainnya 5. Internet untuk masyarakat, eBay, Google, Bisnis online dll 6. Praktek memanfaatkan web