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PHP開発からAndroid開発をするようになって学んだWebとモバイルの違い
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Masataka Kono
YAP(achimon)C::Asia Hachioji 2016 mid in Shinagawa での発表資料です。
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13.
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14.
一般的なWebサービスの構成 DBサーバ APサーバ PCやモバイル
15.
一般的なWebサービスの構成 この時考えていた事は?
16.
● DBサーバ ● APサーバ ●
MySQL ● Aapache, Nginx ● PHP ● JavaScript ● ブラウザ ● 開発環境(Vagrant、Puppet) Web開発していた時に考えていた事
17.
一般的なWebサービスの構成 DBサーバ APサーバ PCやモバイル
18.
一般的なWebサービスの構成 いろいろ考えてた
19.
モバイルの場合 モバイルの場合
20.
一般的なアプリを提供する時の形態 DBサーバ APIサーバ アプリ
21.
一般的なアプリを提供する時の形態 DBサーバ APIサーバ アプリ
22.
一般的なアプリを提供する時の形態 アプリの事を中心に考える ようになった
23.
● Android SDK ●
Java ● Android Studio ● エミュレータ ● APIとのやりとり 考えてる事
24.
※役割分担はチームによっ て違うと思います。
25.
開発言語の違い
26.
開発言語の違い PHPからJavaへ
27.
PHP ● Lightweight Language ●
型なし ● 実行して始めてエラーかどうかわかる
28.
Java ● 型あり ● ビルドがある ●
シンタックスエラーなどはビルドの段階でわかる
29.
開発言語の違い リリースサイクルがWebより 長いモバイルには型付き言 語の方が向いてそうな印象
30.
ビルドが長い
31.
Webの場合 1. ソースを変更 2. ブラウザでリロード 数秒で結果がわかる
32.
モバイル(Android)の場合 1. ソースを変更 2. ビルド 3.
apkファイルが実機にインストール 4. アプリが起動する だいたい1分くらいはかかる (Instant Runという仕組もあるにはある)
33.
Webとモバイルの違い
34.
リリース方法
35.
Webの場合 APPサーバ開発マシン ● APPサーバにDeployしたら反映 ● サービス提供者のコントロール下にある PC モバイル
36.
モバイルの場合 アプリストア 開発者 ● 申請や審査(iOS)がある ● サービス提供者/アプリストア/ユーザ モバイル モバイル
37.
モバイルの場合 リリースしたらそのまま最新 のバージョンになるわけで はない
38.
リリース方法 障害が発生した時
39.
障害が発生した時 ● Web 修正して直ぐにDeploy ● モバイル 修正してアプリストアに申請して、ユーザにアプ リが配布されるのを待つ
40.
リリースサイクル
41.
リリースサイクル ※弊社での事例です
42.
Webの場合 ● 機能が出来たらリリース
43.
モバイルの場合 ● リリースする日を決めてリリース (2週間に1回など)
44.
モバイルの場合 なぜか?
45.
リリース日を決める理由 ● ユーザは頻繁にアプリが更新されるのを嫌う ● アプリを更新する時に数十M程度の通信量が 発生するため
46.
開発フロー
47.
開発フロー ※弊社での事例です
48.
Webの場合 GitHub Flow
49.
Webの開発フロー 1. masterからブランチを切る 2. そのブランチで開発する 3.
レビュー 4. masterにMerge 5. Deploy 機能追加や不具合修正が出来た時点でDeploy
50.
モバイルの場合 Git Flow
51.
モバイルの開発フロー 1. developからブランチを切る 2. そのブランチで開発する 3.
レビュー 4. developにMerge 5. ↑をリリース日が近づくまで繰り返す
52.
モバイルの開発フロー リリース日が近づくと。。。 1. developからrelease用のブランチを切る 2. 検証する 3.
Google Playに申請 4. release用のブランチをmasterとdevelopに Merge
53.
開発フロー リリースサイクルに合わせた 開発フローを採用
54.
過去のバージョンを気 にする必要がある
55.
Webの場合 特に気にした事はなかった。。。(´・ω・`)
56.
モバイルの場合 DBサーバ APIサーバ アプリ ●
APIサーバはDeployしたら反映される ● アプリは直ぐに最新バージョンにはならない
57.
過去のバージョン API、モバイルでリリースサ イクルが違う
58.
気にする必要がある事(例) ● APIのレスポンスを変える時 ○ 過去のバージョンでは落ちてしまうかも? ○
逆に落ちないから大丈夫かも? ● 新たなPUSH通知を実装する時 ○ PUSH通知を受け取ってこの画面を開きたい ○ 過去のバージョンでは動かないかも?
59.
いかがでしたでしょう か?
60.
今日お話した事 ● 自分自身の変化 ● Webとモバイルの違い
61.
自分自身の変化 ● エディタからIDEへ ● アプリの事を中心に考えるようになった ●
開発言語の違い ● ビルドが長い。。。
62.
Web開発とモバイル開発の違い ● リリース方法 ● リリースサイクル ●
開発フロー ● 過去のバージョンを気にする必要がある
63.
まとめ
64.
モバイル開発おもしろ いのでやっていきま しょう!!!!1
65.
付録
66.
お問い合わせに対応 するとき
67.
Webの場合 ● ブラウザを調べる ● バージョンを調べる ●
DBの内容を見る ● masterブランチのソースを調べる ● サーバのログを見る
68.
モバイルの場合 ● アプリのバージョンを調べる ● OSのバージョンを調べる ●
機種を調べる ● 不具合が特定の機種でしか再現出来ない場合 はつらい。。。
69.
Google Playには段 階的公開がある!
70.
アプリのアップデートを段階的に。 弊社の場合 ● 20% ● 50% ●
100% 少しずつ公開している。
71.
アプリのアップデートを段階的に。 不具合が見つかると気はだいたい20%の段階で 見つかる。
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