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Vero come Loro: un serious game
sulla lotta alla contraffazione

Stefania BARCA1, Giada MARINENSI1,
Claudia MATERA1, Carlo Maria MEDAGLIA1
1   CATTID-LABeL, Sapienza Università di Roma
Argomenti



• Caratteristiche e finalità
• Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo
• La struttura di navigazione e il modello didattico
• Definizione degli obiettivi e del target
• Character Design
• Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici
• I momenti interattivi
• La presentazione della versione demo
• Conclusioni
Caratteristiche e finalità


Vero come Loro è un serious game volto a sensibilizzare e
informare gli adolescenti sul problema della contraffazione,
disponibile on line all’indirizzo: www.verocomeloro.it

È stato promosso dal Ministro dello Sviluppo Economico, Direzione
generale lotta alla contraffazione – Ufficio Italiano Brevetti e Marchi,
e realizzato dal CATTID-LABeL della Sapienza Università di Roma.

I serious game sono soluzioni e-learning “che presentano
l'aspetto e/o la struttura di un vero e proprio gioco, la cui
finalità può comprendere il training aziendale, le campagne di
educazione e di sensibilizzazione, le attività promozionali e le
campagne sociali”1.
1 Botte,
       Matera, Sponsiello, Serious Game tra simulazione e gioco. Una proposta di tassonomia, in Je-LKS, vol. 5, n.2,
 giugno 2009, SIe-L
Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo
Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo

                                 Coordinamento
                                Project manager
                              Instructional designer

Sviluppo tecnico                                                   Storyboarding
Programmatore                                                       Storyboarder
                               Figure professionali
                                    coinvolte

                                                                  Character Design
  Animazioni
                                                                   e Illustrazioni
  Animatore
                                                                    Illustratore

               Doppiaggio e sound FX             Graphic Design
               Doppiatori professionisti          Art director
                  Sound designer
La struttura di navigazione e il modello didattico
Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo




Home page del serious game Vero come Loro
Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo


                   Elementi che costituiscono il modello didattico


                                Momento
   Introduzione                                            Feedback               Approfondimenti
                                interattivo

Presenta contenuti e       Il momento                   A conclusione della          Il feedback è
obiettivi del game,        interattivo è il gioco       fase interattiva viene       corredato da
chiarendo all'utente il    vero e proprio, che          fornito un feedback          contenuti di
suo ruolo all'interno      può prevedere varie          sotto forma di               approfondimento
del gioco, il contesto     modalità di                  punteggio e in               utili a tradurre in
narrativo di               interazione                  maniera narrativa            comportamenti da
riferimento e il fine da                                                             atturare nel mondo
conseguire                                                                           reale le situazioni
                                                                                     descritte nel game
Definizione degli obiettivi e del target



Vero come Loro ha lo scopo di evidenziare il valore dei prodotti autentici
e far comprendere i rischi e le conseguenze a cui ci si espone
acquistando prodotti contraffatti.

Si rivolge a un target di giovani tra i 15 e i 18 anni e si basa sulla tecnica
della narrazione (storytelling) e sul meccanismo dell’immedesimazione.

Accedendo al gioco, infatti, gli utenti incontrano un gruppo di amici e li
aiutano a destreggiarsi in situazioni della vita di tutti i giorni, difendendo
l'autenticità delle loro passioni dagli inganni della contraffazione e della
pirateria.
Character Design




      Il gruppo dei protagonisti
Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici




         L’interfaccia grafica
I momenti interattivi




Game 1 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
I momenti interattivi




Game 2 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
I momenti interattivi




Game 3 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
La presentazione della versione demo



Presentazione DEMO
   Vero come Loro
Postazione con schermo
touch in sala espositiva


   Pubblico della
     mostra:
• Visitatori generici
• Gruppi              di
  studenti(oltre
  1000)
La presentazione della versione demo




                        Immediata interazione con     lo
                        strumento (schermo touch)


                        Coinvolgimento
Adolescenti
                        narrativo/immedesimazione con i
13-18 anni              personaggi


                        Dimensione corale, di classe:
                        collaborazione nella dinamica di
                        gioco
La presentazione della versione demo




                       Soddisfazione per la risposta dei
                       ragazzi




Insegnanti             Entusiasmo per il serious game




                       Interesse per lo strumento e il suo
                       utilizzo in ambito formativo
Conclusione


L’esperienza dell’esposizione ha mostrato:


•la validità delle scelte effettuate durante il processo produttivo


•che attraverso prodotti di questo tipo è possibile trattare una
molteplicità di argomenti, anche per target diversificati


•che gli utenti riconoscono le potenzialità educative dei serious
game
Ringraziamenti/domande




  Grazie a tutti per l’attenzione

       Per ulteriori informazioni
        www.cattid.uniroma1.it
     http://www.verocomeloro.it/

                Contatti
            Giada Marinensi
     Mail: g.marinensi@gmail.com
       Telefono: 06/49910818

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Serious game sulla lotta alla contraffazione s ie-l 2011

  • 1. Vero come Loro: un serious game sulla lotta alla contraffazione Stefania BARCA1, Giada MARINENSI1, Claudia MATERA1, Carlo Maria MEDAGLIA1 1 CATTID-LABeL, Sapienza Università di Roma
  • 2. Argomenti • Caratteristiche e finalità • Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo • La struttura di navigazione e il modello didattico • Definizione degli obiettivi e del target • Character Design • Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici • I momenti interattivi • La presentazione della versione demo • Conclusioni
  • 3. Caratteristiche e finalità Vero come Loro è un serious game volto a sensibilizzare e informare gli adolescenti sul problema della contraffazione, disponibile on line all’indirizzo: www.verocomeloro.it È stato promosso dal Ministro dello Sviluppo Economico, Direzione generale lotta alla contraffazione – Ufficio Italiano Brevetti e Marchi, e realizzato dal CATTID-LABeL della Sapienza Università di Roma. I serious game sono soluzioni e-learning “che presentano l'aspetto e/o la struttura di un vero e proprio gioco, la cui finalità può comprendere il training aziendale, le campagne di educazione e di sensibilizzazione, le attività promozionali e le campagne sociali”1. 1 Botte, Matera, Sponsiello, Serious Game tra simulazione e gioco. Una proposta di tassonomia, in Je-LKS, vol. 5, n.2, giugno 2009, SIe-L
  • 4. Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo
  • 5. Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo Coordinamento Project manager Instructional designer Sviluppo tecnico Storyboarding Programmatore Storyboarder Figure professionali coinvolte Character Design Animazioni e Illustrazioni Animatore Illustratore Doppiaggio e sound FX Graphic Design Doppiatori professionisti Art director Sound designer
  • 6. La struttura di navigazione e il modello didattico
  • 7. Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo Home page del serious game Vero come Loro
  • 8. Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo Elementi che costituiscono il modello didattico Momento Introduzione   Feedback  Approfondimenti interattivo Presenta contenuti e Il momento A conclusione della Il feedback è obiettivi del game, interattivo è il gioco fase interattiva viene corredato da chiarendo all'utente il vero e proprio, che fornito un feedback contenuti di suo ruolo all'interno può prevedere varie sotto forma di approfondimento del gioco, il contesto modalità di punteggio e in utili a tradurre in narrativo di interazione maniera narrativa comportamenti da riferimento e il fine da atturare nel mondo conseguire reale le situazioni descritte nel game
  • 9. Definizione degli obiettivi e del target Vero come Loro ha lo scopo di evidenziare il valore dei prodotti autentici e far comprendere i rischi e le conseguenze a cui ci si espone acquistando prodotti contraffatti. Si rivolge a un target di giovani tra i 15 e i 18 anni e si basa sulla tecnica della narrazione (storytelling) e sul meccanismo dell’immedesimazione. Accedendo al gioco, infatti, gli utenti incontrano un gruppo di amici e li aiutano a destreggiarsi in situazioni della vita di tutti i giorni, difendendo l'autenticità delle loro passioni dagli inganni della contraffazione e della pirateria.
  • 10. Character Design Il gruppo dei protagonisti
  • 11. Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici L’interfaccia grafica
  • 12. I momenti interattivi Game 1 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
  • 13. I momenti interattivi Game 2 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
  • 14. I momenti interattivi Game 3 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
  • 15. La presentazione della versione demo Presentazione DEMO Vero come Loro Postazione con schermo touch in sala espositiva Pubblico della mostra: • Visitatori generici • Gruppi di studenti(oltre 1000)
  • 16. La presentazione della versione demo Immediata interazione con lo strumento (schermo touch) Coinvolgimento Adolescenti narrativo/immedesimazione con i 13-18 anni personaggi Dimensione corale, di classe: collaborazione nella dinamica di gioco
  • 17. La presentazione della versione demo Soddisfazione per la risposta dei ragazzi Insegnanti Entusiasmo per il serious game Interesse per lo strumento e il suo utilizzo in ambito formativo
  • 18. Conclusione L’esperienza dell’esposizione ha mostrato: •la validità delle scelte effettuate durante il processo produttivo •che attraverso prodotti di questo tipo è possibile trattare una molteplicità di argomenti, anche per target diversificati •che gli utenti riconoscono le potenzialità educative dei serious game
  • 19. Ringraziamenti/domande Grazie a tutti per l’attenzione Per ulteriori informazioni www.cattid.uniroma1.it http://www.verocomeloro.it/ Contatti Giada Marinensi Mail: [email protected] Telefono: 06/49910818