Scratch – phần mềm thiết
kế mô phỏng, bài học, trò
chơi cho học sinh
Nội dung
 Giới thiệu tổng quan xuất sứ và ý nghĩa.
 Giao diện phần mềm. Bắt đầu một mô phỏng
mới. Các khái niệm và lệnh cơ bản. Nhân vật
(Sprite) và câu lệnh (Script).
 Điều khiển chuyển động của nhân vật. Các
lệnh tạo animation chính. Chuyển động có
điều kiện.
 Giao tiếp giữa các nhân vật. Bổ sung âm
thanh cho nhân vật. Bổ sung nền cho sân
khấu.
 Một vài kỹ thuật nâng cao. Thiết lập các bài
học và mô phỏng hoàn chỉnh.
Tổng quan về Scratch
Scratch là gì?
 Scratch là 1 môi trường lập trình ứng dụng
đặc biệt, trong đó việc “viết” lệnh sẽ được
thực hiện bằng thao tác “kéo thả”.
 Đầu ra của Scratch hỗ trợ các công nghệ và
ứng dụng mới nhất của CNTT-ICT, do vậy
các ứng dụng của Scratch rất phong phú.
 Scratch có sự phát triển bùng nổ 2 năm trở
lại đây.
 Scratch hoàn toàn miễn phí và chia sẻ rộng
rãi trong cộng đồng.
Scratch rất thích hợp
cho nhà trường
 Scratch rất thích hợp để tạo ra các ứng dụng đồ
họa, animation, bài học, bài giảng, mô phỏng
kiến thức, trình diễn, sách điện tử, trò chơi, …
rất phù hợp với nhà trường, giáo viên.
 Scratch là môi trường tốt nhất để dạy HS làm
quen với tư duy máy tính, khoa học máy tính
ngay từ lứa tuổi tiểu học.
 Hiện nay Scratch đã được nhiều nước như Hoa
kỳ, Anh đưa vào chương trình môn Tin học để
dạy cho HS ngay từ lớp 1.
Một vài số liệu
 Số lượng dự án Scratch được chia sẻ là hơn
11 triệu và đang tăng chóng mặt với cấp số
nhân.
 Số lượng người đăng ký chia sẻ trực tuyến là
hơn 8 triệu (chưa tính những người đang sử
dụng Offline và chưa đăng ký).
Biểu đồ dự án
 Số lượng dự án được chia sẻ theo từng
tháng
Ai sử dụng nhiều nhất
 Người sử dụng nhiều nhất là học sinh, đặc
biệt từ 7 đến 18 tuổi. Nhiều nhất ở tuổi 13.
Nước nào sử dụng?
 Biểu đồ số lượng người đăng ký sử dụng
theo quốc gia.
Giới thiệu giao diện
Scratch
Các khái niệm cơ bản.
Mô tả giao diện màn hình.
Nhân vật (Sprite) và Câu lệnh
(Script)
Sân khấu chính
Khu vực tạo nhân
vật và hình nền
Cửa sổ lệnh
Khung
điều khiển
Thực đơn và thanh hệ thống Nút trợ giúp
nhanh Nút trợ giúp
Nhân vật
Sân khấu chính
Khu vực tạo nhân
vật và hình nền
Cửa sổ lệnh
Khung
điều khiển
Thực đơn và thanh hệ thống
Backpack
Tên người truy cập
Nhân vật
Các khái niệm cơ bản
 Sân khấu
 Nhân vật
 Khung điều khiển
 Khung nhân vật
 Cửa sổ câu lệnh
 Thực đơn hệ thống
Sân khấu
Tọa độ, hướng sân khấu
Tọa độ, kích thước sân khấu
x: -240, y: 180 x: 240, y: 180
x: 240, y: -180x: -240, y: -180
x: 0, y: 0
Kích thước sân khấu: 480 x 360
Khung điều khiển
Khung chứa các
mẫu lệnh. Các mẫu
câu lệnh này được
dùng bằng cách
kéo thả vào cửa sổ
lệnh.
Khung chỉnh sửa
hình ảnh nhân
vật và nền sân
khấu
Khung nhập và
chỉnh sửa âm
thanh
Khung các nút lệnh (Script)
Các mẫu
câu lệnh
Nút phân
loại câu
lệnh
Motion
Look
Sound
Pen
Data
Event
Control
Sensing
Operator
More Blocks
Phân loại các câu lệnh
Chuyển động
Ngoại hình
Âm thanh
Bút vẽ
Dữ liệu
Sự kiện
Điều khiển
Cảm biến
Phép toán
Thêm khối
Phân loại các câu lệnh
Khu vực làm việc với trang phục
Khu vực làm việc với âm thanh
Khu vực làm việc nhân vật, nền
Khu vực câu lệnh (Script)
Mỗi nhân vật sẽ có 1 cửa sổ câu
lệnh riêng. Mỗi dãy câu lệnh
(Script) bao gồm 1 số lệnh được
sắp xếp theo thứ tự.
Cửa sổ câu
lệnh của nhân
vật đang chọn
Các ví dụ đầu tiên
Bài toán: thiết lập 1 nhân vật là 1
bạn quả bóng, 1 bạn nam hoặc
nữ, và cho nhân vật này chuyển
động theo ý muốn.
Ví dụ 1:
 Chọn thêm 1
nhân vật, đưa
về góc trái dưới
tạo 1 nhân vật mới là 1 học sinh, cho
học sinh này chuyển động 1 vòng
xung quanh sân khấu
 Kéo thả và nhập
tham số cho các
câu lệnh sau:
Phương án 1
Phương án 2
Tốt hơn
Ví dụ 2:
 đưa con mèo về
cạnh trái
Điều khiển con mèo chạy từ bên cạnh
trái sang cạnh phải và ngược lại, mỗi lần
gặp cạnh thì kêu “meo meo” và quay
chạy về phía ngược lại. Lặp lại vài lần.
 Kéo thả và nhập
tham số cho các
câu lệnh sau:
Điều khiển chuyển
động nhân vật
Chuyển động hữu hạn và vô hạn.
Chuyển động có điều kiện.
Các lệnh tạo Animation chính.
Các lệnh chuyển động đơn giản
 Di chuyển – bước
 Nhảy tới vị trí x: – y: –
 Dịch chuyển trong – giây
đến vị trí x: – y: –
 Xoay – độ (ngược/xuôi)
 Thay đổi x –
 Thay đổi y –
 Đặt x là –
 Đặt y là –
Các lệnh chuyển động phức tạp
 Xoay về hướng – (độ)
 Xoay về phía – (đối tượng)
 Nhảy đến – (đối tượng)
 Nếu chạm biên, quay lại
 Đặt kiểu quay cho phép (4
hướng / trái – phải / không
quay).
Chuyển động có điều kiện
 Chuyển động theo hiệu lệnh (Key pressed).
 Chuyển động vô hạn
 Chuyển động khi gặp sự kiện khác
Ví dụ về chuyển động
Ví dụ 1:
 Tạo thêm 1
nhân vật là Boy
hip-hop
Tạo animation: 1 hip hop boy nhảy trên
sân khấu
 Kéo thả và nhập
tham số cho các
câu lệnh sau:
Thay đổi ngoại hình,
giọng nói nhân vật,
thay đổi sân khấu
Các lệnh thay đổi ngoại hình
 Nói – trong --- giây
 Nói ----
 Nghĩ – trong – giây
 Thay ngoại hình sang –
 Thay đồ tiếp theo –
 Thay đổi kích thước theo –
 Đặt kích thước theo -- %
 Chuyển lên lớp trên cùng
 Chuyển xuống 1 lớp
Các lệnh thay đổi hiệu ứng đồ họa
và nền sân khấu
 Thay đổi hiệu ứng đồ họa
của nhân vật theo ---
 Thay đổi sân khấu đến ---
 Hủy hiệu ứng đồ họa cho
nhân vật.
Các lệnh liên quan đến âm thanh
 Bật âm thanh ---
 Chơi âm thanh – cho đến hết
 Đánh trống --- theo – nhịp
 Chơi nốt nhạc -- theo – nhịp
 Dừng mọi âm thanh
 Thay đổi kích thước theo –
 Đặt kích thước theo -- %
 Chuyển lên lớp trên cùng
 Chuyển xuống 1 lớp
Các ví dụ liên quan
đến trang phục và đồ
họa sân khấu
Ví dụ 1:
 Tạo thêm 3 sân
khấu nữa:
Tạo thêm các hình nền tương ứng
với các phong cảnh thiên nhiên, khi
nháy phím tương ứng thì hình ảnh
xuất hiện.
 Tạo Script
tương ứng như
sau:
 Cho nhân vật
chính ẩn đi trên
màn hình
Ví dụ 2:
 Tạo thêm 3
nhân vật là nút
lệnh như sau:
Tạo thêm 3 nút lệnh tương ứng với 3
hình nền. Khi click lên nút thì hình
ảnh tương ứng xuất hiện.
 Tạo 3 Script tương ứng
với mỗi nút lệnh, ví dụ
Các cấu trúc lệnh điều
khiển
Các lệnh cấu trúc điều khiển
 Chờ --- giây.
 Lặp lại --- (lần)
 Thực hiện liên tục
 Nếu --- thì
 Nếu --- thì
không thì
 Chờ cho đến khi ----
 Lặp lại cho đến khi ---
 Dừng dãy lệnh
Ví dụ sử dụng các cấu
trúc điều khiển
Giao tiếp giữa các
nhân vật
Một số lệnh điều khiển giao tiếp
 Thông báo -----
 Thông báo ----- và đợi
 Sự kiện: khi tôi nhận
được thông báo ----
Một số lệnh cảm biến
 tiếp xúc với ---?
 tiếp xúc với màu sắc --?
 Màu – đã tiếp xúc với --?
 Hỏi --- và đợi trả lời
 Khoảng cách đến ---
 Phím – đã nhấn chưa?
 Đã nháy chuột chưa?
 Vị trí x của chuột
 Vị trí y của chuột
 Giá trị thời gian hiện thời
 Reset thời gian
Ví dụ về giao tiếp và
tương tác
Ví dụ 1: chào hỏi
 Tạo 2 nhân vật: Cat và Nam
 Tạo các Script riêng biệt cho 2 nhân vật này.
Tạo 2 âm thanh: Chào bạn và Tôi là Nam
riêng biệt cho mỗi nhân vật.
Nâng cao: Số và biến
nhớ
Khởi tạo và làm việc với biến nhớ
Một số ứng dụng
Một số lệnh với biến nhớ
 Gán 1 giá trị cho biến nhớ.
 Thay đổi giá trị biến nhớ
 Hiện giá trị biến nhớ
 Ẩn giá trị biến nhớ
Các phép toán với số và chữ
 Phép cộng 2 số
 Phép trừ 2 số
 Phép nhân 2 số
 Phép chia 2 số
 Tính số dư
 Làm tròn số
 Tính với hàm cụ thể
 Kết nối 2 xâu
 Lấy ký tự thứ --- trong xâu
 Độ dài xâu ký tự
Các phép toán logic
 Phép so sánh <
 Phép so sánh =
 Phép so sánh >
 Phép toán và: AND
 Phép toán hoặc: OR
 Phép phủ định NOT
Ví dụ sử dụng biến
nhớ
Ví dụ 1:
 Tạo 3 biến nhớ
n1, n2, gdc
Giáo viên yêu cầu HS nhập 2 số, sau
đó tính tổng và hiện trên màn hình
 Tạo Script tương tự sau:
Ví dụ 2:
 Tạo 3 biến nhớ
n1, n2, gdc
Giáo viên yêu cầu HS nhập 2 số, sau
đó tính ƯSCLN hai số trên và hiện
trên màn hình
 Tạo Script tương tự như
bài trước, đoạn lệnh tính
ƯSCLN như sau:
Một vài kỹ thuật nâng
cao
Phân loại lệnh trong Scratch
Thiết kế một bài mô phỏng hoàn
chỉnh.
Chia sẻ cộng đồng sử dụng
Scratch
Một số dạng bài học
chính
Phân loại lệnh trong Scratch
Thiết kế một bài mô phỏng hoàn
chỉnh.
Chia sẻ cộng đồng sử dụng
Scratch
Ví dụ 1: Trình diễn / xem tranh
 Xây dựng các dãy các hình nền là nội dung
các bài học chính. Trình diễn cho HS xem.
Phân loại lệnh trong Scratch
 Sự kiện
 Lệnh bình thường
 Giá trị logic (đúng/sai)
 Giá trị số hoặc chữ
(không logic).
Chia sẻ cộng đồng Scratch
 Trang home chính của Scratch:
https://scratch.mit.edu/
Cộng đồng Scratch
 Trang wiki của Scratch:
http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_W
iki_Home
Trên trang Scratch có thể:
 Thực hiện lập trình Scratch Online để tạo ra
các bài học, animation theo ý muốn. Lưu trữ
các kết quả vào kho riêng của mình trên
Scratch.
 Chia sẻ kết quả cho cộng đồng cùng xem và
góp ý kiến.
 Xem và góp ý, bình luận các kết quả mà
cộng đồng đưa lên.
 Xem các thông tin khác có liên quan.
Phụ lục 1: các lệnh
chính
Thiết kế một bài mô phỏng hoàn
chỉnh.
Chia sẻ cộng đồng sử dụng
Scratch
Motion – các lệnh mô tả
chuyển động
Looks – các lệnh giao tiếp và
thay đổi thể hiện
Sound – các lệnh điều khiển
âm thanh
Pen – các lệnh điều khiển bút
và màu sắc
Data – các lệnh điều khiển
biến nhớ, dữ liệu
Event – các lệnh điều khiển sự
kiện
Control – các lệnh điều khiển
Sensing – các lệnh cảm biến
Operators – Biểu thức logic &
toán học

More Related Content

PPTX
Slide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GV
PPTX
Sydney Opera House
PPTX
Unit 1 nâng cao. Các cấu trúc điều khiển
PDF
Giáo trình nguyên lý thiết kế kiến trúc nội thất
DOCX
Báo Cáo Đồ Án Chuyên Ngành thiết kế nhà thông minh.docx
PPS
Phuong phap day hoc
PPTX
Unit 1. Tổng quan Scratch
PDF
Job Safety Analysis Training
Slide bài giảng về lập trình Scratch dành cho GV
Sydney Opera House
Unit 1 nâng cao. Các cấu trúc điều khiển
Giáo trình nguyên lý thiết kế kiến trúc nội thất
Báo Cáo Đồ Án Chuyên Ngành thiết kế nhà thông minh.docx
Phuong phap day hoc
Unit 1. Tổng quan Scratch
Job Safety Analysis Training

What's hot (20)

PDF
Tổng Quan về Lập trình Scratch
PPTX
Unit 6 nâng cao. Bài 6. Xử lý số và xâu ký tự.
PDF
Làm quen với Scratch
PPTX
Unit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tục
PPTX
Slide Báo Cáo Đồ Án Tốt Nghiệp CNTT
DOCX
Báo cáo phân tích thiết kế đồ án game
PDF
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
PDF
Bo de toan roi rac (on thi cao hoc khmt)
PPT
chuong 3. quan he
DOCX
Bao cao UML phan tich he thong nha cho thue
PDF
Hệ điều hành (chương 2)
PDF
Tổng Quan Về Máy Điện Thoại Bàn
DOC
Quan ly khach san cshare
DOCX
20 bai lap trinh scratch
DOCX
Báo cáo đồ án môn công nghệ phần mềm
PDF
Bài giảng công nghệ phần mềm PTIT
PDF
Giao trinh phan tich thiet ke he thong.pdf
DOC
Xây dựng biểu đồ use case
PPT
Slide đồ án tốt nghiệp
PDF
Giáo trình Excel, Làm Quen Với Bảng Tính Excel
Tổng Quan về Lập trình Scratch
Unit 6 nâng cao. Bài 6. Xử lý số và xâu ký tự.
Làm quen với Scratch
Unit 5 nâng cao. Bài 5. Thủ tục
Slide Báo Cáo Đồ Án Tốt Nghiệp CNTT
Báo cáo phân tích thiết kế đồ án game
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
Bo de toan roi rac (on thi cao hoc khmt)
chuong 3. quan he
Bao cao UML phan tich he thong nha cho thue
Hệ điều hành (chương 2)
Tổng Quan Về Máy Điện Thoại Bàn
Quan ly khach san cshare
20 bai lap trinh scratch
Báo cáo đồ án môn công nghệ phần mềm
Bài giảng công nghệ phần mềm PTIT
Giao trinh phan tich thiet ke he thong.pdf
Xây dựng biểu đồ use case
Slide đồ án tốt nghiệp
Giáo trình Excel, Làm Quen Với Bảng Tính Excel
Ad

Similar to Slide bài giảng giới thiệu Scratch (20)

PDF
Giới thiệu phần mềm Scratch
PPTX
Unit 2. Làm quen với môi trường Scratch.
PDF
Scratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan Scratch
PDF
Scratch: Giới thiệu
DOCX
giáo trình houjc thế hệ mới trong môn công nghệ cấp 1
PPTX
Unit 4 nâng cao. Bài 4. Truyền thông.
PPTX
Unit 2 nâng cao. Biến nhớ và dữ liệu.
PPTX
Unit 3 nâng cao. Bài 3. Nhân vật, sân khấu, âm thanh.
PDF
Tìm hiểu về scilab, và cách sử dụng scilab
PPTX
Unit 7 nâng cao. Bài 7. Biến nhớ List.
PPTX
BC-HDBM CD PYTHON 1234567888888888888889
PPTX
Unit 8 nâng cao. Bài 8. Clone.
PDF
Game programming note02
PPTX
THỰC HÀNH XỬ LÝ TÍN HIỆU SỐ [Autosaved].pptx
PPTX
TIN HOC 4 - BAI 14 tin học lớp 4 ctgdpt lớp 4
PDF
Scratch: Bài 2: Giao diện
PPTX
Lập trình cho trí tuệ nhân tạo tuần 2.pptx
PPTX
Tìm hiểu công cụ Play-entry
PDF
Giao trinh 3 dcb+nc archshop
PPTX
ngon-ngu-lap-trinh-python_C1_cac_khai_niem_(PI).pptx
Giới thiệu phần mềm Scratch
Unit 2. Làm quen với môi trường Scratch.
Scratch cơ bản. Bài 0. Tổng quan Scratch
Scratch: Giới thiệu
giáo trình houjc thế hệ mới trong môn công nghệ cấp 1
Unit 4 nâng cao. Bài 4. Truyền thông.
Unit 2 nâng cao. Biến nhớ và dữ liệu.
Unit 3 nâng cao. Bài 3. Nhân vật, sân khấu, âm thanh.
Tìm hiểu về scilab, và cách sử dụng scilab
Unit 7 nâng cao. Bài 7. Biến nhớ List.
BC-HDBM CD PYTHON 1234567888888888888889
Unit 8 nâng cao. Bài 8. Clone.
Game programming note02
THỰC HÀNH XỬ LÝ TÍN HIỆU SỐ [Autosaved].pptx
TIN HOC 4 - BAI 14 tin học lớp 4 ctgdpt lớp 4
Scratch: Bài 2: Giao diện
Lập trình cho trí tuệ nhân tạo tuần 2.pptx
Tìm hiểu công cụ Play-entry
Giao trinh 3 dcb+nc archshop
ngon-ngu-lap-trinh-python_C1_cac_khai_niem_(PI).pptx
Ad

More from Bùi Việt Hà (19)

PPTX
Giới thiệu - Tập huấn iQB 8.0
PPTX
Tập huấn, giới thiệu TKB 10.0 bản đầy đủ.
PPTX
Giới thiệu - Tập huấn iQB 8.0
PPTX
Tập huấn giới thiệu iQB Cat 8.0
PDF
Danh sách mới nhất các phần mềm và dịch vụ iQB 8.0
PDF
Giới thiệu phần mềm iQB Cat 8.0
PPTX
Lệnh tạo đa đề kiểm tra trong iQB 8.0
PPTX
Giới thiệu phần mềm Geogebra 5.0
PPTX
Thiết kế bài giảng bằng video
PPTX
Thiết kế bài giảng điện tử, elearning. Cơ bản.
PPTX
Giới thiệu nhanh phần mềm bảng tương tác ActivInspire
PPT
Thiết kế bài giảng elearning. Phần Cơ bản
PPTX
Thiết kế bài giảng elearning. Phần Cơ bản.
PDF
CS4S Số 1(8) 2016
PPT
Tập huấn giới thiệu phần mềm và dịch vụ hỗ trợ giáo viên Tiếng Việt Tiểu học
PPT
Tập huấn giới thiệu phần mềm và dịch vụ hỗ trợ giáo viên Toán Tiểu học
PDF
7 bước xếp thời khóa biểu
PPTX
Giới thiệu tổng quan giải pháp Ngân hàng câu hỏi thông minh iQB 8.0
PPT
Tập huấn chi tiết phần mềm TKB 10.0
Giới thiệu - Tập huấn iQB 8.0
Tập huấn, giới thiệu TKB 10.0 bản đầy đủ.
Giới thiệu - Tập huấn iQB 8.0
Tập huấn giới thiệu iQB Cat 8.0
Danh sách mới nhất các phần mềm và dịch vụ iQB 8.0
Giới thiệu phần mềm iQB Cat 8.0
Lệnh tạo đa đề kiểm tra trong iQB 8.0
Giới thiệu phần mềm Geogebra 5.0
Thiết kế bài giảng bằng video
Thiết kế bài giảng điện tử, elearning. Cơ bản.
Giới thiệu nhanh phần mềm bảng tương tác ActivInspire
Thiết kế bài giảng elearning. Phần Cơ bản
Thiết kế bài giảng elearning. Phần Cơ bản.
CS4S Số 1(8) 2016
Tập huấn giới thiệu phần mềm và dịch vụ hỗ trợ giáo viên Tiếng Việt Tiểu học
Tập huấn giới thiệu phần mềm và dịch vụ hỗ trợ giáo viên Toán Tiểu học
7 bước xếp thời khóa biểu
Giới thiệu tổng quan giải pháp Ngân hàng câu hỏi thông minh iQB 8.0
Tập huấn chi tiết phần mềm TKB 10.0

Recently uploaded (20)

PDF
CHƯƠNG 2 ĐẠI CƯƠNG VỀ TIỀN TẸEEEEEEEEEEE
PDF
1. BỆNH VI NẤM CẠN do nhiễm ký sinh .pdf
PDF
Trạng nguyên Tiếng Việt lớp 4 năm 2025 - 2026 có đáp án
PDF
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TÁCH CHỌN LỌC THEO CHUYÊN ĐỀ TỪ ĐỀ THI THỬ TN THPT 2025 TIẾ...
PDF
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 11 BÓNG RỔ - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO CÔ...
PDF
[IP] Chương 2. Chứng từ trong TMQT TTQT.pdf
PDF
Bài giảng Xã hội học đại cương chuyên ngành
PDF
Giáo Dục Minh Triết: Tâm thế - Tâm thức bước vào kỷ nguyên mới
PDF
TUYỂN CHỌN ĐỀ ÔN THI OLYMPIC 30 THÁNG 4 HÓA HỌC LỚP 10-11 CÁC NĂM 2006-2021 B...
PDF
DANH SACH TRUNG TUYEN DHCQ_DOT 1_2025_TUNG NGANH.pdf
PPT
CH4 1 Van bagggggggggggggggggggggggggggggn QH.ppt
PDF
10 phương pháp rèn luyên tâm trí vững vàng • Sống Vững Vàng #1
PDF
Slide bài giảng môn Tâm lý Học Giao tiếp - Chủ đề Phong Cách Giao Tiếp
PDF
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 12 BÓNG ĐÁ - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO CÔ...
PDF
dfmnghjkdh hỳh fhtrydr. ỷey rỷtu dfyy ỳy rt y y ytyr t rty rt
DOCX
123 ĐỀ KIỂM TRA GIỮA KÌ I TOÁN 6 (1).docx
PDF
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 12 BÓNG RỔ - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO CÔ...
PPTX
GIỚI THIỆU SÁCH GIÁO KHOA TOÁN 4_CTST.pptx
PDF
GIÁO TRÌNH ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ TH...
DOCX
Sổ chỉ tiêu thực tập rhm hoàn chỉnh.docx
CHƯƠNG 2 ĐẠI CƯƠNG VỀ TIỀN TẸEEEEEEEEEEE
1. BỆNH VI NẤM CẠN do nhiễm ký sinh .pdf
Trạng nguyên Tiếng Việt lớp 4 năm 2025 - 2026 có đáp án
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TÁCH CHỌN LỌC THEO CHUYÊN ĐỀ TỪ ĐỀ THI THỬ TN THPT 2025 TIẾ...
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 11 BÓNG RỔ - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO CÔ...
[IP] Chương 2. Chứng từ trong TMQT TTQT.pdf
Bài giảng Xã hội học đại cương chuyên ngành
Giáo Dục Minh Triết: Tâm thế - Tâm thức bước vào kỷ nguyên mới
TUYỂN CHỌN ĐỀ ÔN THI OLYMPIC 30 THÁNG 4 HÓA HỌC LỚP 10-11 CÁC NĂM 2006-2021 B...
DANH SACH TRUNG TUYEN DHCQ_DOT 1_2025_TUNG NGANH.pdf
CH4 1 Van bagggggggggggggggggggggggggggggn QH.ppt
10 phương pháp rèn luyên tâm trí vững vàng • Sống Vững Vàng #1
Slide bài giảng môn Tâm lý Học Giao tiếp - Chủ đề Phong Cách Giao Tiếp
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 12 BÓNG ĐÁ - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO CÔ...
dfmnghjkdh hỳh fhtrydr. ỷey rỷtu dfyy ỳy rt y y ytyr t rty rt
123 ĐỀ KIỂM TRA GIỮA KÌ I TOÁN 6 (1).docx
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 12 BÓNG RỔ - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO CÔ...
GIỚI THIỆU SÁCH GIÁO KHOA TOÁN 4_CTST.pptx
GIÁO TRÌNH ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ TH...
Sổ chỉ tiêu thực tập rhm hoàn chỉnh.docx

Slide bài giảng giới thiệu Scratch

  • 1. Scratch – phần mềm thiết kế mô phỏng, bài học, trò chơi cho học sinh
  • 2. Nội dung  Giới thiệu tổng quan xuất sứ và ý nghĩa.  Giao diện phần mềm. Bắt đầu một mô phỏng mới. Các khái niệm và lệnh cơ bản. Nhân vật (Sprite) và câu lệnh (Script).  Điều khiển chuyển động của nhân vật. Các lệnh tạo animation chính. Chuyển động có điều kiện.  Giao tiếp giữa các nhân vật. Bổ sung âm thanh cho nhân vật. Bổ sung nền cho sân khấu.  Một vài kỹ thuật nâng cao. Thiết lập các bài học và mô phỏng hoàn chỉnh.
  • 4. Scratch là gì?  Scratch là 1 môi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, trong đó việc “viết” lệnh sẽ được thực hiện bằng thao tác “kéo thả”.  Đầu ra của Scratch hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng mới nhất của CNTT-ICT, do vậy các ứng dụng của Scratch rất phong phú.  Scratch có sự phát triển bùng nổ 2 năm trở lại đây.  Scratch hoàn toàn miễn phí và chia sẻ rộng rãi trong cộng đồng.
  • 5. Scratch rất thích hợp cho nhà trường  Scratch rất thích hợp để tạo ra các ứng dụng đồ họa, animation, bài học, bài giảng, mô phỏng kiến thức, trình diễn, sách điện tử, trò chơi, … rất phù hợp với nhà trường, giáo viên.  Scratch là môi trường tốt nhất để dạy HS làm quen với tư duy máy tính, khoa học máy tính ngay từ lứa tuổi tiểu học.  Hiện nay Scratch đã được nhiều nước như Hoa kỳ, Anh đưa vào chương trình môn Tin học để dạy cho HS ngay từ lớp 1.
  • 6. Một vài số liệu  Số lượng dự án Scratch được chia sẻ là hơn 11 triệu và đang tăng chóng mặt với cấp số nhân.  Số lượng người đăng ký chia sẻ trực tuyến là hơn 8 triệu (chưa tính những người đang sử dụng Offline và chưa đăng ký).
  • 7. Biểu đồ dự án  Số lượng dự án được chia sẻ theo từng tháng
  • 8. Ai sử dụng nhiều nhất  Người sử dụng nhiều nhất là học sinh, đặc biệt từ 7 đến 18 tuổi. Nhiều nhất ở tuổi 13.
  • 9. Nước nào sử dụng?  Biểu đồ số lượng người đăng ký sử dụng theo quốc gia.
  • 10. Giới thiệu giao diện Scratch Các khái niệm cơ bản. Mô tả giao diện màn hình. Nhân vật (Sprite) và Câu lệnh (Script)
  • 11. Sân khấu chính Khu vực tạo nhân vật và hình nền Cửa sổ lệnh Khung điều khiển Thực đơn và thanh hệ thống Nút trợ giúp nhanh Nút trợ giúp Nhân vật
  • 12. Sân khấu chính Khu vực tạo nhân vật và hình nền Cửa sổ lệnh Khung điều khiển Thực đơn và thanh hệ thống Backpack Tên người truy cập Nhân vật
  • 13. Các khái niệm cơ bản  Sân khấu  Nhân vật  Khung điều khiển  Khung nhân vật  Cửa sổ câu lệnh  Thực đơn hệ thống
  • 15. Tọa độ, hướng sân khấu
  • 16. Tọa độ, kích thước sân khấu x: -240, y: 180 x: 240, y: 180 x: 240, y: -180x: -240, y: -180 x: 0, y: 0 Kích thước sân khấu: 480 x 360
  • 17. Khung điều khiển Khung chứa các mẫu lệnh. Các mẫu câu lệnh này được dùng bằng cách kéo thả vào cửa sổ lệnh. Khung chỉnh sửa hình ảnh nhân vật và nền sân khấu Khung nhập và chỉnh sửa âm thanh
  • 18. Khung các nút lệnh (Script) Các mẫu câu lệnh Nút phân loại câu lệnh
  • 20. Chuyển động Ngoại hình Âm thanh Bút vẽ Dữ liệu Sự kiện Điều khiển Cảm biến Phép toán Thêm khối Phân loại các câu lệnh
  • 21. Khu vực làm việc với trang phục
  • 22. Khu vực làm việc với âm thanh
  • 23. Khu vực làm việc nhân vật, nền
  • 24. Khu vực câu lệnh (Script) Mỗi nhân vật sẽ có 1 cửa sổ câu lệnh riêng. Mỗi dãy câu lệnh (Script) bao gồm 1 số lệnh được sắp xếp theo thứ tự. Cửa sổ câu lệnh của nhân vật đang chọn
  • 25. Các ví dụ đầu tiên Bài toán: thiết lập 1 nhân vật là 1 bạn quả bóng, 1 bạn nam hoặc nữ, và cho nhân vật này chuyển động theo ý muốn.
  • 26. Ví dụ 1:  Chọn thêm 1 nhân vật, đưa về góc trái dưới tạo 1 nhân vật mới là 1 học sinh, cho học sinh này chuyển động 1 vòng xung quanh sân khấu  Kéo thả và nhập tham số cho các câu lệnh sau: Phương án 1 Phương án 2 Tốt hơn
  • 27. Ví dụ 2:  đưa con mèo về cạnh trái Điều khiển con mèo chạy từ bên cạnh trái sang cạnh phải và ngược lại, mỗi lần gặp cạnh thì kêu “meo meo” và quay chạy về phía ngược lại. Lặp lại vài lần.  Kéo thả và nhập tham số cho các câu lệnh sau:
  • 28. Điều khiển chuyển động nhân vật Chuyển động hữu hạn và vô hạn. Chuyển động có điều kiện. Các lệnh tạo Animation chính.
  • 29. Các lệnh chuyển động đơn giản  Di chuyển – bước  Nhảy tới vị trí x: – y: –  Dịch chuyển trong – giây đến vị trí x: – y: –  Xoay – độ (ngược/xuôi)  Thay đổi x –  Thay đổi y –  Đặt x là –  Đặt y là –
  • 30. Các lệnh chuyển động phức tạp  Xoay về hướng – (độ)  Xoay về phía – (đối tượng)  Nhảy đến – (đối tượng)  Nếu chạm biên, quay lại  Đặt kiểu quay cho phép (4 hướng / trái – phải / không quay).
  • 31. Chuyển động có điều kiện  Chuyển động theo hiệu lệnh (Key pressed).  Chuyển động vô hạn  Chuyển động khi gặp sự kiện khác
  • 32. Ví dụ về chuyển động
  • 33. Ví dụ 1:  Tạo thêm 1 nhân vật là Boy hip-hop Tạo animation: 1 hip hop boy nhảy trên sân khấu  Kéo thả và nhập tham số cho các câu lệnh sau:
  • 34. Thay đổi ngoại hình, giọng nói nhân vật, thay đổi sân khấu
  • 35. Các lệnh thay đổi ngoại hình  Nói – trong --- giây  Nói ----  Nghĩ – trong – giây  Thay ngoại hình sang –  Thay đồ tiếp theo –  Thay đổi kích thước theo –  Đặt kích thước theo -- %  Chuyển lên lớp trên cùng  Chuyển xuống 1 lớp
  • 36. Các lệnh thay đổi hiệu ứng đồ họa và nền sân khấu  Thay đổi hiệu ứng đồ họa của nhân vật theo ---  Thay đổi sân khấu đến ---  Hủy hiệu ứng đồ họa cho nhân vật.
  • 37. Các lệnh liên quan đến âm thanh  Bật âm thanh ---  Chơi âm thanh – cho đến hết  Đánh trống --- theo – nhịp  Chơi nốt nhạc -- theo – nhịp  Dừng mọi âm thanh  Thay đổi kích thước theo –  Đặt kích thước theo -- %  Chuyển lên lớp trên cùng  Chuyển xuống 1 lớp
  • 38. Các ví dụ liên quan đến trang phục và đồ họa sân khấu
  • 39. Ví dụ 1:  Tạo thêm 3 sân khấu nữa: Tạo thêm các hình nền tương ứng với các phong cảnh thiên nhiên, khi nháy phím tương ứng thì hình ảnh xuất hiện.  Tạo Script tương ứng như sau:  Cho nhân vật chính ẩn đi trên màn hình
  • 40. Ví dụ 2:  Tạo thêm 3 nhân vật là nút lệnh như sau: Tạo thêm 3 nút lệnh tương ứng với 3 hình nền. Khi click lên nút thì hình ảnh tương ứng xuất hiện.  Tạo 3 Script tương ứng với mỗi nút lệnh, ví dụ
  • 41. Các cấu trúc lệnh điều khiển
  • 42. Các lệnh cấu trúc điều khiển  Chờ --- giây.  Lặp lại --- (lần)  Thực hiện liên tục  Nếu --- thì  Nếu --- thì không thì  Chờ cho đến khi ----  Lặp lại cho đến khi ---  Dừng dãy lệnh
  • 43. Ví dụ sử dụng các cấu trúc điều khiển
  • 44. Giao tiếp giữa các nhân vật
  • 45. Một số lệnh điều khiển giao tiếp  Thông báo -----  Thông báo ----- và đợi  Sự kiện: khi tôi nhận được thông báo ----
  • 46. Một số lệnh cảm biến  tiếp xúc với ---?  tiếp xúc với màu sắc --?  Màu – đã tiếp xúc với --?  Hỏi --- và đợi trả lời  Khoảng cách đến ---  Phím – đã nhấn chưa?  Đã nháy chuột chưa?  Vị trí x của chuột  Vị trí y của chuột  Giá trị thời gian hiện thời  Reset thời gian
  • 47. Ví dụ về giao tiếp và tương tác
  • 48. Ví dụ 1: chào hỏi  Tạo 2 nhân vật: Cat và Nam  Tạo các Script riêng biệt cho 2 nhân vật này. Tạo 2 âm thanh: Chào bạn và Tôi là Nam riêng biệt cho mỗi nhân vật.
  • 49. Nâng cao: Số và biến nhớ Khởi tạo và làm việc với biến nhớ Một số ứng dụng
  • 50. Một số lệnh với biến nhớ  Gán 1 giá trị cho biến nhớ.  Thay đổi giá trị biến nhớ  Hiện giá trị biến nhớ  Ẩn giá trị biến nhớ
  • 51. Các phép toán với số và chữ  Phép cộng 2 số  Phép trừ 2 số  Phép nhân 2 số  Phép chia 2 số  Tính số dư  Làm tròn số  Tính với hàm cụ thể  Kết nối 2 xâu  Lấy ký tự thứ --- trong xâu  Độ dài xâu ký tự
  • 52. Các phép toán logic  Phép so sánh <  Phép so sánh =  Phép so sánh >  Phép toán và: AND  Phép toán hoặc: OR  Phép phủ định NOT
  • 53. Ví dụ sử dụng biến nhớ
  • 54. Ví dụ 1:  Tạo 3 biến nhớ n1, n2, gdc Giáo viên yêu cầu HS nhập 2 số, sau đó tính tổng và hiện trên màn hình  Tạo Script tương tự sau:
  • 55. Ví dụ 2:  Tạo 3 biến nhớ n1, n2, gdc Giáo viên yêu cầu HS nhập 2 số, sau đó tính ƯSCLN hai số trên và hiện trên màn hình  Tạo Script tương tự như bài trước, đoạn lệnh tính ƯSCLN như sau:
  • 56. Một vài kỹ thuật nâng cao Phân loại lệnh trong Scratch Thiết kế một bài mô phỏng hoàn chỉnh. Chia sẻ cộng đồng sử dụng Scratch
  • 57. Một số dạng bài học chính Phân loại lệnh trong Scratch Thiết kế một bài mô phỏng hoàn chỉnh. Chia sẻ cộng đồng sử dụng Scratch
  • 58. Ví dụ 1: Trình diễn / xem tranh  Xây dựng các dãy các hình nền là nội dung các bài học chính. Trình diễn cho HS xem.
  • 59. Phân loại lệnh trong Scratch  Sự kiện  Lệnh bình thường  Giá trị logic (đúng/sai)  Giá trị số hoặc chữ (không logic).
  • 60. Chia sẻ cộng đồng Scratch  Trang home chính của Scratch: https://scratch.mit.edu/
  • 61. Cộng đồng Scratch  Trang wiki của Scratch: http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_W iki_Home
  • 62. Trên trang Scratch có thể:  Thực hiện lập trình Scratch Online để tạo ra các bài học, animation theo ý muốn. Lưu trữ các kết quả vào kho riêng của mình trên Scratch.  Chia sẻ kết quả cho cộng đồng cùng xem và góp ý kiến.  Xem và góp ý, bình luận các kết quả mà cộng đồng đưa lên.  Xem các thông tin khác có liên quan.
  • 63. Phụ lục 1: các lệnh chính Thiết kế một bài mô phỏng hoàn chỉnh. Chia sẻ cộng đồng sử dụng Scratch
  • 64. Motion – các lệnh mô tả chuyển động
  • 65. Looks – các lệnh giao tiếp và thay đổi thể hiện
  • 66. Sound – các lệnh điều khiển âm thanh
  • 67. Pen – các lệnh điều khiển bút và màu sắc
  • 68. Data – các lệnh điều khiển biến nhớ, dữ liệu
  • 69. Event – các lệnh điều khiển sự kiện
  • 70. Control – các lệnh điều khiển
  • 71. Sensing – các lệnh cảm biến
  • 72. Operators – Biểu thức logic & toán học