SlideShare a Scribd company logo
GenerativeArt—MadewithUnity
ティーチャートレーニングデイ
「認定アソシエイト編」
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
荒川 巧也
1
Unity認定アソシエイト試験
Unityに関する基本的な知識を幅広く持っている
ことを示すことができる資格です。
* Unity2017.3で作問されています。
今回のトレーニングメニューは、試験合格レベ
ルに達していただくことが目標ですが、今回のト
レーニングメニューは学校の授業で取り上げて
いただきたい内容をベースにまとめました。
2
Unityはゲーム以外の分野での利用が増えている
Unity Japan Office Project BMWでの採用事例
*Unityができることで学生の就職チャンスが広がるようになってきています。 3
より詳しく知りたい場合はおすすめビデオ
様々に広がるUnityの世界
https://www.youtube.com/watch?v=6Dqm2qrU0Dk&t=614s 4
実際にトレーニングを始める前に・・
Unityプロジェクトについて振り返ってみましょう。
5
Unityプロジェクトとは?
Unityプロジェクトは”シーン”から成り立っています。
6
Scene(シーン)とは?
シーンは” GameObject (ゲームオブジェクト)”で成り立っています。
床
ひよこ
草
岩 木
7
Scene(シーン)とは?
Sceneに配置されているGameObjectはHierarchy Windowで確認することができる。
←この場合だと”main”シーンに配置されている GameObjectが表示されている。
ライトやカメラなど”目には見えないもの”もGameObjectになります。
8
GameObject (ゲームオブジェクト) とは?
GameObjectはComponent(コンポーネント)によって特徴付けされます。
コンポーネント
9
ひよこを配置してシーンのセットアップする
10
今回のトレーニング環境と準備について
使用するUnityのバージョン: Unity2019.4.8f1
・ AssociateTraning.unitypackageを追加する。
 以下のURLからダウンロード可能です。
https://drive.google.com/file/d/1V3PzmZE7POf0_QEIIQIIPqVZV6rYmPDk/view?us
p=sharing
このトレーニングはすでにUnity入門書レベルの内容は理解されていることを前提に資
料や内容をまとめています。
そのため、基本的なUnityの情報は別途Unityの入門書などを読んでください。
11
パッケージを取り込んで始めましょう!
12
Stageを追加します
Assets -> Training -> Models
名前を”Stage”にする。
13
FloorにMeshColliderを追加する
14
FloorにFloorMaterialを追加する
15
Floor(Stage)にマテリアルが追加された
16
Hiyokoを追加する
Assets -> Traning -> Models
17
Hiyokoが追加された
18
追加したHiyokoのコンポーネントを見てみる
19
マテリアル・シェーダー・テクスチャ
Unity のレンダリングは マテリアル と シェーダー と テクスチャ によって行われます。
Unity のマテリアルとシェーダーとテクスチャは密接に関係しています。
・マテリアル (最終的な描画設定を行うもの: 使用するシェーダーと使用するテクスチャもここで設定する。)
マテリアル は、使用するテクスチャ、そのタイリング設定や色調などへの参照を含んで、どのようにモデル表面を描画するかを定義します。
マテリアルに用意されたオプションで、どのシェーダーをそのマテリアルに使用するかを決めます。
・シェーダー(描画アルゴリズムのプログラム)
シェーダー は、光源入力とマテリアル設定をベースにして、ピクセル毎の描画色を計算するための数学的な計算とアルゴリズムを内包した、小さなスクリプトです。
・テクスチャ(画像データ)
テクスチャ はビットマップ画像です。マテリアルにはテクスチャへの参照が含まれ、それによりマテリアルのシェーダーは、オブジェクト表面の色を計算するのに、テクスチャを使えるようになりま
す。加えて、オブジェクト表面の基本色 (アルベド)では、反射率や粗さなどのマテリアル表面のさまざまな要素をテクスチャで置き換える事ができます。
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/Shaders.html
20
Hiyokoに“Rigidbody”と”CapsuleCollider”を追加する
21
Hiyokoに追加する
PlayerController.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
public float speed = 8f; //移動スピード
Rigidbody rigid; //Rigidbody型の変数
Vector3 moveDirection; //移動方向
// Use this for initialization
void Start () {
rigid = GetComponent<Rigidbody>(); //Rigidbodyを参照
}
private void FixedUpdate()
{
float v = Input.GetAxis("Vertical"); //上下のインプットを取る
float h = Input.GetAxis("Horizontal"); //左右のインプットを取る
moveDirection.Set(h, 0, v); //インプットを移動方向に変える
moveDirection = moveDirection.normalized * speed * Time.deltaTime; //移動スピードをかける
rigid.MovePosition(transform.position + moveDirection); //実際に移動させる
transform.LookAt(transform.position + moveDirection); //移動方向にひよこの顔を向ける
}
}
22
転がりを防止する
23
ひよこが動くようになった
24
カメラの設定を行う
25
Cinemachine追加しカメラの位置を調整する
26
Cinemachineを追加する
27
Cinemachineを使用する
← “Create Virtual Camera”をクリックする。
28
VirtualCameraが追加された
29
Cinemachineのパラメータを設定する
カメラが斜め上からになるように
offsetを調整する。
30
カメラが追従するようになった
31
PlayerControllerにAttributeを追加する
public class PlayerController : MonoBehaviour {
[Range(1,10)] // speedの範囲を指定
public float speed = 8f;
Rigidbody rigid;
Vector3 moveDirection;
Animator animator;
32
Unityのアニメーション機能について学ぶ
33
AnimatorControllerを追加する
Project Windowで右
クリックしてAnimator
Controllerを追加す
る。 34
HiyokoControllerをControllerに追加する
2019.4 Animatorのアイコン
35
Hiyokoを選択してAnimator Windowを開く
36
Animator Windowが開く
37
Bool型のパラメータを作成する
38
AnimationClipを追加する
39
Animation Clip
どのように動かキーフレームが時間軸で打たれており、これはボーン構造がどのように
動 くべきなのかが定義されている。この情報によってアニメーションが再生される。
40
状態遷移をつなぐ
ステートを選択して右クリックする。
Idle←→Runでステートをつなぎます。
41
Idle → Run のConditionsの設定について
クリックする
42
Run → Idle のConditionsの設定について
43
Hiyokoのアニメーションを制御
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
[Range(1,10)]
public float speed = 8f;
Rigidbody rigid;
Vector3 moveDirection;
Animator animator;
// Use this for initialization
void Start () {
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
animator = GetComponent<Animator>();
}
void FixedUpdate()
{
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
moveDirection.Set(h, 0, v);
moveDirection = moveDirection.normalized * speed * Time.deltaTime;
rigid.MovePosition(transform.position + moveDirection);
transform.LookAt(transform.position + moveDirection);
bool running = h != 0f || v != 0f; //矢印キーのインプットがあればTrueになる。
animator.SetBool("IsRunning", running); // IsRunningにrunningを代入
}
}
44
ひよこがアニメーションするようになった
45
オーディオを追加する
46
HiyokoにAudioSourceを追加する
47
アセットストアからFootstep(SE)を追加
48
PlayerControllerに追記
足音を鳴らす
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[Range(1,10)]
public float speed = 8f;
public AudioClip clip; //オーディオクリップの変数
Rigidbody rigid;
Vector3 moveDirection;
Animator animator;
AudioSource audio; //オーディオソースの変数
// Use this for initialization
void Start()
{
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
animator = GetComponent<Animator>();
audio = GetComponent<AudioSource>(); //オーディオソースを参照
}
void FixedUpdate()
{
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
moveDirection.Set(h, 0, v);
moveDirection = moveDirection.normalized * speed * Time.deltaTime;
rigid.MovePosition(transform.position + moveDirection);
transform.LookAt(transform.position + moveDirection);
bool running = h != 0f || v != 0f;
animator.SetBool("IsRunning", running);
}
public void PlayRunningSe(){
audio.PlayOneShot(clip); //オーディオクリップを再生する
}
}
49
オーディオクリップを追加する
FootStep(grass and snow)のオーディオクリップを追加する。
50
アニメーションのイベント機能を使います
↑クリックする。
51
RunアニメーションのEventsに関数を設定
←Runをクリックする
先ほどPlayerControllerに追加した”PlayRunningSe”関数
クリック
52
Hiyokoの足音が鳴るようになりました
53
Particleを使ってみよう
54
火の玉を作ろう!
55
Particle Systemを追加する
56
パーティクルを作成する
57
Color over Lifetimeを設定する
58
Size Over Lifetimeを設定する
クリックする。
59
このような形になればOK!!
60
FireにSphere Colliderを追加する
61
FireにRigidbodyを追加する
←チェックをはずす。
62
Fireの位置を調整する
Z軸を前に配置する。
63
Bulletタグを作成して設定する
64
FireにBulletスクリプトを追加する
65
Bulletスクリプトを追加する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
Destroy(gameObject, 3.0f); //3秒後に削除
}
}
66
FireをPrefab化する
67
HiyokoにPlayerShootを追加
*NewScriptを追加してください。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerShoot : MonoBehaviour {
public GameObject bullet; //PrefabのFireを追加
public Transform muzzle; //空のオブジェクトの muzzleを設定
public float bulletSpeed = 1000f;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
   // 左クリックが押された時に
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  {
// Fireを生成する
GameObject bullets = Instantiate(bullet) as GameObject;
// Fireの位置を調整する
bullets.transform.position = muzzle.position;
Vector3 bulletDirection;
bulletDirection = gameObject.transform.forward * bulletSpeed;
// Fireに力を加えて発射
bullets.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(bulletDirection);
}
}
}
68
HiyokoのTagを”Player”にする
69
空のゲームオブジェクト”Muzzle”を追加する
70
PlayerShootにFireとMuzzleを追加する
71
PlayerShootにFireとMuzzleが追加された
72
Fireが発射されるようになった
73
Attackアニメーションを追加する
74
“Attack”アニメーションクリップを追加する
75
Attackパラメータを追加
76
Attackステートに関する状態遷移をつなぐ
状態遷移をつなぐ
状態遷移をつなぐ
77
“AnyState → Attack”と”Attack → Idle”のConditions設定
78
PlayerShoot
赤字部分を追記する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerShoot : MonoBehaviour {
public GameObject bullet;
public Transform muzzle;
public float bulletSpeed = 1000f;
Animator animator;
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// z キーが押された時
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
animator.SetTrigger("Attack");
// 弾丸の複製
GameObject bullets = Instantiate(bullet) as GameObject;
// 弾丸の位置を調整
bullets.transform.position = muzzle.position;
Vector3 bulletDirection;
bulletDirection = gameObject.transform.forward * bulletSpeed;
// Rigidbodyに力を加えて発射
bullets.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(bulletDirection);
}
}
} 79
Attackアニメーションが再生されるようになった
80
ModelsフォルダのKarasuを追加する
81
KarasuにCapsuleColliderを追加する
82
KarasuにAnimation Controllerを追加する
83
KarasuControllerをKarasuに追加する
84
(カラスの)Animatorを開く
85
Runアニメーション追加
86
Runアニメーションが再生されるようになる
87
ワークショップ アニメーション編
Ringoを配置してRingoを取ったらジャンプアニメーションをするようにアニメーション遷移を作ってみよう
88
必要な素材はこちらにあります!
←Ringoのモデルはこちらです。
Jumpアニメーションはこちらです。
89
ワークショップ ヒント 1
リンゴにColliderを追加する
90
Animator ヒント2
91
スクリプト (PlayerController)ヒント3
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag ("Item")) //Itemタグを付ける
{
Debug.Log("当たった!");
}
}
92
スクリプト (PlayerController)ヒント3
ログが出ることがわかります。
93
このような形でアニメーション再生されればOK
94
ナビゲーションシステムについて
95
KarasuにNavimeshAgentを追加する
96
StageをHierarchy Windowで選択する
Navigation Staticにチェックを入れる
97
Navigation Bakeを行う
98
NavMeshが貼られました
99
カラスにEnemyControllerを追加using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI; //名前空間追加
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
NavMeshAgent nav; //NavimeshAgent型の変数
GameObject target; //ターゲット追加
// Use this for initialization
void Start()
{
nav = GetComponent<NavMeshAgent>(); //自分自身のNavMeshAgentを参照
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); //targetにPlayerを参照
}
void Update()
{
nav.SetDestination(target.transform.position);
}
}
100
追いかけてくるようになった
101
Navimeshのコストについて
102
エリアの設定をする
エリア名とコストを設
定する
エリアを設定する。
103
再度Bakeする
104
コストの高いところは避けて動くようになる
Hard Zone
105
NavimeshAgentで動いた際にオブジェクトを無視して貫通する
106
NavMesh Obstacleを追加する
107
障害物を避けるようになる
108
ここまでできたらKarasuをPrefab化する
ここでHierarchy windowのKarasu削除する
109
空のオブジェクトを追加して”GameManager”にする
110
GameManagerにEnemyManagerを追加する
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemyManager : MonoBehaviour
{
public GameObject enemyPrefab; //Karasuのプレハブを追加する
public Transform[] spawnPoints; //Karasuの生成ポイントを追加する
public float interval = 3.0f; //Karasuの生成インターバル
float time = 0.0f;
void Update()
{
time += Time.deltaTime; //時間をはかる
if(time > interval) //インターバルの時間以上に過ぎれば
{
int spawnPointIndex = Random.Range(0, spawnPoints.Length); //生成ポイントをランダムで選ぶ
GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab,spawnPoints[spawnPointIndex].position,spawnPoints[spawnPointIndex].rotation); //Enemyを生成する
time = 0f; //時間を0秒に戻す
}
}
}
111
GameManagerにEnemyManagerを追加する
112
空のオブジェクトを配置する
(カラスの生成ポイント)
113
EnemyManagerに設定する
114
カラスが生成されるようになった
115
EnemyControllerにライフを実装する
赤字を追記する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI; //名前空間追加
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
public int enemyHealth = 10;
public int damageAmount = 5;
NavMeshAgent nav; //NavimeshAgent型の変数
GameObject target; //ターゲット追加
// Use this for initialization
void Start()
{
nav = GetComponent<NavMeshAgent>(); //自分自身のNavMeshAgentを参照
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); //targetにPlayerを参照
}
void Update()
{
nav.SetDestination(target.transform.position);
}
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
if (col.gameObject.CompareTag ("Bullet"))
{
Destroy(col.gameObject);
TakeDamage(damageAmount);
}
}
void TakeDamage(int damage)
{
enemyHealth -= damage;
if (enemyHealth <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
116
uGUIの特徴 ①
↓Canvas
uGUIはHierarchy view上では、必ずCanvasの子供オブジェクト上としてUIパーツを配置
されます(Canvasの子供オブジェクトにしなければUIオブジェクトは描画されません)。
Scene view上でもCanvasの上にUIパーツが配置されます。
↓ UIオブジェクト
↓ UIオブジェクト ↓ UIオブジェクト
117
uGUIの特徴 ②
Screen Space - OverLay
ほかのGameObjectの中でUIが1番前に描画されるモード。
Screen Space - Camera
カメラを指定してUIを描画するモード。複数のCanvasを準備した際にCanvasの描画する順番をSorting Layerで指定すること
ができます。
World Space
ほかの3Dオブジェクトと同じように描画されるモード。ほかモードだとGameObjectと同じようにTransform情報が適応されます。
様々な描画モードを搭載。
Canvas Render Mode
118
Karasuに頭の上にHPのUIを配置する
119
Karasuの子供オブジェクトにCanvasとSliderを追加
120
Render Modeを”WorldSpace”にする
121
CanvasとSliderの位置を調整する
122
このようにSliderが配置される
123
HandSlideAreaを削除する
HandSlideArea
124
BackgroundとFillの色を設定する
125
SliderのValueを1にする
126
Fillのサイズを調整する
127
EnemyControllerに赤字部分を追記
HP情報をSliderを連携する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI; //名前空間追加
using UnityEngine.UI;
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
public int enemyHealth = 10;
public int damageAmount = 5;
public Slider HpSlider;
NavMeshAgent nav; //NavimeshAgent型の変数
GameObject target; //ターゲット追加
// Use this for initialization
void Start()
{
nav = GetComponent<NavMeshAgent>(); //自分自身のNavMeshAgentを参照
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); //targetにPlayerを参照
HpSlider.value = enemyHealth / 10;
}
void Update()
{
nav.SetDestination(target.transform.position);
}
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
if (col.gameObject.tag == "Bullet")
{
Destroy(col.gameObject);
TakeDamage(damageAmount);
}
}
void TakeDamage(int damage)
{
enemyHealth -= damage;
HpSlider.value = (float)enemyHealth / 10;
if (enemyHealth <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
128
Enemy ControllerのHpSliderにSliderを追加する
129
HPのUIが機能するようになった
HPのUIが機能するようになった。
130
SetUIPositionForCameraをCanvasに追加
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SetUIPositionForCamera : MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.LookAt(Camera.main.transform); //ライフゲージが相手のカメラを向く
}
}
131
KarasuのApplyをクリックする
Applyをクリックする
*ここまでできたらHierarchyのKarasu削除 132
HPのUIがカメラの方向を向くようになった
133
スコアテキストを追加する
134
テキストを設定する
135
Anchorの設定を行う
136
GameManagerにScoreManagerを追加する
137
ScoreManagerスクリプト
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScoreManager : MonoBehaviour {
public static int score = 0;
public Text scoreText;
// Update is called once per frame
void Update () {
scoreText.text = "Score: " + score.ToString();
}
}
138
ScoreManagerにTextを追加する
139
EnemyController
Scoreが入るようにする
void TakeDamage(int damage)
{
enemyHealth -= damage;
HpSlider.value = (float)enemyHealth /10 ;
if (enemyHealth <= 0)
{
ScoreManager.score += 10;
Destroy(gameObject);
}
}
140
スコアが入るようになった
141
TimeLineについて
142
TimeLineについて
プログラミング無しで、時系列にアニメーション、オーディオ、カメラワーク、パーティクル
の発生などを視覚的に再生設定を行う機能。
ゲーム内ムービーや映像作品を作ることが簡単に行える。
143
Timeline Windowを表示する
144
空のオブジェクトを追加する
TimelineWindowの”Create”する
145
Timeline Windowが有効化されます
146
Trackを追加する
147
Activation Trackを使ってみる
↑アクティブ化・非アクティブ化したいオブジェクトを Hierarchy Windowから追加する。
アクティブと非アクティブを時間軸で設定する。
148
Animation Trackを追加する
アニメーションを追加する。
149
Animation Trackにアニメーションクリップを追加
150
アニメーションのブレンド
アニメーションのブレンドも行えます。
151
アニメーションが追加されます
152
Default Playables
 Timelineのトラックの種類を追加できる
153
追加されたトラック
154
Transform Tween Track
パスを設定してオブジェクトを動かすことができる。
155
空のオブジェクトを追加してパスを設定する
Z軸方向を前にする
156
Transform Tween Trackを追加する
パスで動かしたいオブジェクトを追加する。
157
Waypointを使ってPathを設定する
158
Path通りに動くようになる
159
Text Switcher Track
↑テキストを追加する
Text SwitcherはTextのテキスト内容とテキストの大きさを変えることができるようになる。
160
Text Switcher Track
161
Text Switcher Track
162
Time Dilation Trackを追加する
時間の流れをコントロールできる
163
Cinemachine Trackを追加してCinemachineを制御
164
VirtualCameraを複数台設置する
165
VirtualCameraを複数台追加
166
Cinemachine Shot Clipを追加する
167
Main Cameraを追加する
↑ここにはMainCamera(CinemachineBrain)が
追加されたオブジェクトを追加する。
168
Cinemachine Shotを追加する
Shotを追加する。
169
ワークショップ
TimeLineを利用して映像を作成しよう
170
知っておきたいUnityのサービス
Unity Collaborate
少人数のチームのスタートアップに。1GB のクラウドストレージが付属し、最大で 3 人
のチームメンバーを追加できます。

Unity Teams Basic

無料
171
Unity Studentプランのご紹介
https://store.unity.com/ja/academic/unity-student
Unity Student には、5 シートの Unity Teams Advanced が付属します。
172
知っておきたいUnityのサービス
Cloud Build
173
知っておきたいUnityのサービス
Unity Analytics
174
【Unite Tokyo 2019】開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-2019unity-services
175
もっとUnityを学びたい方へ
https://unity.com/ja/products/learn-premium
176

More Related Content

PDF
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
 
PDF
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
PDF
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
Daisuke Masubuchi
 
PDF
UniTask入門
torisoup
 
PDF
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
Unity Technologies Japan K.K.
 
PPTX
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
Masahiko Nakamura
 
PDF
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
historia_Inc
 
PDF
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
com044
 
UE4とUnrealC++について
Masahiko Nakamura
 
なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
Daisuke Masubuchi
 
UniTask入門
torisoup
 
【Unity】Scriptable object 入門と活用例
Unity Technologies Japan K.K.
 
はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう
Masahiko Nakamura
 
出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと
historia_Inc
 
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
com044
 

What's hot (20)

PPTX
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
Tatsuya Iwama
 
PDF
インタフェース完全に理解した
torisoup
 
PDF
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
PDF
NiagaraでサクッとMorphEffectを作ろう
Yuya Shiotani
 
PPTX
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
 
PDF
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
com044
 
PDF
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
【Unite Tokyo 2019】【リリースが先か】えっ!Addressablesを新規プロジェクトに?【ver1が先か】
UnityTechnologiesJapan002
 
PDF
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
PPTX
OPTPiX SpriteStudioと他社ツール比較(真)資料1 - 株式会社ウェブテクノロジ - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
 
PDF
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
UnityTechnologiesJapan002
 
PDF
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
KLab Inc. / Tech
 
ODP
Unityは神,Unrealは現実
Linea319
 
PDF
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
PDF
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
PPTX
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
Itsuki Inoue
 
PDF
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
dena_genom
 
PDF
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
 
PPTX
今改めて見る Plane finding
Takahiro Miyaura
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
Tatsuya Iwama
 
インタフェース完全に理解した
torisoup
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 1 <Shader Compile, PSO Cache編>
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
NiagaraでサクッとMorphEffectを作ろう
Yuya Shiotani
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
 
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
com044
 
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unite Tokyo 2019】【リリースが先か】えっ!Addressablesを新規プロジェクトに?【ver1が先か】
UnityTechnologiesJapan002
 
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
OPTPiX SpriteStudioと他社ツール比較(真)資料1 - 株式会社ウェブテクノロジ - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
 
【Unite Tokyo 2019】大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
UnityTechnologiesJapan002
 
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
KLab Inc. / Tech
 
Unityは神,Unrealは現実
Linea319
 
脱Unity!? UE4でVR開発のここが変わった
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
Itsuki Inoue
 
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
dena_genom
 
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
 
今改めて見る Plane finding
Takahiro Miyaura
 
Ad

Similar to Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編- (20)

PDF
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
徹底比較Unreal engine4&unity5
Seiki Okude
 
PDF
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
UnityLecture @Kyushu University
Kosuke Kaneko
 
PPTX
Power point movie
Minoru Uchida
 
PPTX
2012 kanemotolablecture4
ytanno
 
PDF
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
rootage-inc
 
PDF
はじめてのWord pressプラグイン勉強会
Takahiro Nakahata
 
KEY
Unityの夕べ in Fukuoka
Shinobu Izumi
 
PPTX
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
cfm_art
 
PDF
Unity講座資料1
Mattun
 
PDF
テストを書こう、Unity編
Hiroto Imoto
 
PDF
iPhoneアプリ作成キット使い方解説(クイズ機能、PDF表示機能、ウェブサイトリンク、メールリンク、動画・音声の機能再生、ツイッター、などの機能の作り方
makiskmt
 
PDF
Unity2015_No2~Terrain~
CHY72
 
PPT
How to make gear demo videos(機材動画のつくりかた)
MasakiTakada1
 
PDF
Unity2015_No3~Shooting~
CHY72
 
PDF
そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=
Keiichi Kobayashi
 
PPTX
ゲーム開発講座1
takanori uoi
 
PDF
HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編
Takashi Yoshinaga
 
PDF
OpenCVとARCoreで作るスタンプAR in 宮崎
Takashi Yoshinaga
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unity Technologies Japan K.K.
 
徹底比較Unreal engine4&unity5
Seiki Okude
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
Unity Technologies Japan K.K.
 
UnityLecture @Kyushu University
Kosuke Kaneko
 
Power point movie
Minoru Uchida
 
2012 kanemotolablecture4
ytanno
 
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
rootage-inc
 
はじめてのWord pressプラグイン勉強会
Takahiro Nakahata
 
Unityの夕べ in Fukuoka
Shinobu Izumi
 
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
cfm_art
 
Unity講座資料1
Mattun
 
テストを書こう、Unity編
Hiroto Imoto
 
iPhoneアプリ作成キット使い方解説(クイズ機能、PDF表示機能、ウェブサイトリンク、メールリンク、動画・音声の機能再生、ツイッター、などの機能の作り方
makiskmt
 
Unity2015_No2~Terrain~
CHY72
 
How to make gear demo videos(機材動画のつくりかた)
MasakiTakada1
 
Unity2015_No3~Shooting~
CHY72
 
そうだプラグイン作ろう =Unityの巻=
Keiichi Kobayashi
 
ゲーム開発講座1
takanori uoi
 
HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編
Takashi Yoshinaga
 
OpenCVとARCoreで作るスタンプAR in 宮崎
Takashi Yoshinaga
 
Ad

More from Unity Technologies Japan K.K. (20)

PDF
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
【Unity Reflect】無料のViewerに機能が増えた!?~お披露目会編~
Unity Technologies Japan K.K.
 
PDF
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
Unity Technologies Japan K.K.
 
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
Unity Technologies Japan K.K.
 
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
Unity Technologies Japan K.K.
 
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unity Technologies Japan K.K.
 
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
Unity Technologies Japan K.K.
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
Unity Technologies Japan K.K.
 
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
Unity Technologies Japan K.K.
 
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity Technologies Japan K.K.
 
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity Technologies Japan K.K.
 
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
Unity Technologies Japan K.K.
 
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
Unity Technologies Japan K.K.
 
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
Unity Technologies Japan K.K.
 
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
Unity Technologies Japan K.K.
 
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Unity Technologies Japan K.K.
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Unity Technologies Japan K.K.
 
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
 
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
Unity Technologies Japan K.K.
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unity Technologies Japan K.K.
 
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity Reflect】無料のViewerに機能が増えた!?~お披露目会編~
Unity Technologies Japan K.K.
 
ビジュアルスクリプティングシステムBoltを使ってみよう 2回目
Unity Technologies Japan K.K.
 

Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-