Расчетная работа
По дисциплине «Моделирование и анализ ПО»
Тема: Проектирование и разработка программного продукта.
Цель: Ознакомиться с основами разработки программного
продукта по моделям проектной документации.
Выполнил
студент ДонНТУ группы ПОС-10Б

Пожидаев Святослав
Индивидуальное задание
Класс ПО: Web-служба.
Ник: Игровое 3D мультимедиа сообщение - Game Message (GMS).
Тема: Игровое сообщение-альбом изображений на 3-, 4-, 5-, 6-стенных комнатах
трехмерной VRML галереи со стилистическим освещением.
Назначение: Представление альбома фотографий, слайдов или картинок трехмерной
галереей открытым форматом файла VRML для обмена игровыми сообщениями в
мобильной и глобальной сети.
Функции: Растровые изображения альбома пользователя разбиваются случайно или
по усмотрению пользователя на группы по три, четыре, пять и шесть файлов.
Графические файлы масштабируются до размера не более 480 на 320 пикселей и
представляются в текстовом формате VRML. Из текстовых файлов изображение
создается интерактивная VRML сцена вложенных уровней LOD и переходы между
ними. Поочередно на каждом уровне размещается комната, состоящая из рядом
стоящих прямоугольных параллелепипедов, по числу файлов группы.
Индивидуальное задание
Продолжение функций: Параллелепипеды расставлены в центростремительном
порядке относительно центральной точки, т.е. образуют замкнутую фигуру стен в
комнате. На параллелепипеды наложено по одной текстуре на каждый графический
файл из группы. Интервьюер помещается в центр комнаты. Комната освещена одним
из трех стилистических источников света: яркий солнечный свет, тёмный
средневековый свет, призрачный ночной свет.
Для перехода между комнатами на одну из стен, в случайном местоположении,
размещается утопленная в стену сфера радиусом 12% от ширины полотна. На сферу
наложена текстура центральной части шириной 20% от одного, случайно выбранного,
графического файла следующей комнаты. Утопленная сфера не должна выходить за
видимые границы стены. Клик мыши на сфере должен приводить к анимации её
перелета в центр комнаты и одновременным плавным масштабированием до
увеличенного окончательного размера радиуса сферы на 30%. Сферу перемещают
для удаления посторонних изображение с оригинала стены.
Индивидуальное задание
Продолжение функций: Теперь, сфера в центре комнаты является ключом для
перехода на следующий уровень LOD, т.е. в следующую комнату галереи.
Сгенерированный программой текстовый файл VRML-сцены, с расширением wrl,
архивируется методом gzip и переименовывают с расширения gz на расширение
wrl. Полученный файл игрового мультимедиа сообщения GMS выкладывают на
сайте афиш, плакатов или в облаке фотобанков, передают по электронной почте или
распространяют в специализированной мобильной социальной сети, по типу
WhatsApp Messenger.
Задание
•
•
•
•
•

1. Согласно диаграмм лабораторных работ №2, 3, 4, 5 на языке
высокого уровня (ЯВУ) написать интерфейс Windowsприложения. Используйте среду программирования
"SharpDevelop (v.2.2.1.2648).msi".
2. Программный продукт обязательно должен содержать
форму, удостоверяющую авторские права разработчика,
своеобразную цифровую подпись (см. рис. 1). Все поля
обязательны для заполнения.
3. Протестировать работу интерфейса программного продукта.
4. Разработать презентацию по экранным формам
тестирования интерфейса программного продукта. Созданную
презентацию объединить с презентациями лабораторных
работ № 2, № 3, № 4, № 5.
5. Разместить презентацию на SlideShare.net и прислать ссылку
на электронный ящик good.pois@gmail.com.
«Построение концептуальной модели заданной
функциональности при помощи САПР
«ConceptDraw».
Концептуальная модель
Описание
Главными сущностями проекта «Game Message» являются:
«Альбом изображений пользователя», «3-х мерная галерея»,
«Средства отображения», «Технология реализации».
«Альбом изображений пользователя» это изображения
которые хранятся на носителях информации пользователя. «3-х
мерная галерея» отображение изображений пользователя в виде
картинной галереи, а именно изображения на стенах. «Средство
отображения» это с помощью чего можно и нужно отображать
созданные галереи. «Технологии реализации» это технологи с
помощью чего создавать галереи.
Альбом изображений пользователя
Описание
Альбом изображений пользователя - это
коллекция изображений пользователя, хранящиеся на
носители информации.
Каждое
изображение
в
коллекции
характеризуется такими параметрами как формат и
размеры. Форматом изображения может быть : gif, jpeg,
jpg, tiff, png. Размеры изображения характеризуются
шириной и высотой в пикселях.
3-х мерная галерея
Описание
Игровое сообщение будет представлять собой
галерею изображений пользователя.
Галерея в совою очередь представлена в виде 3D
сцены. Сцена состоит из комнаты, логического перехода
между комнатами и источника света. Комната состоит из
замкнутых 3-х, 4-х, 5-ти, 6-ти стен. Каждая стена имеет
размеры 480px на 320px и текстуру (растрового
изображения из альбома пользователя). Источник света
имеет
стилистическое
освещение
(средневековое,
призрачное ночное, солнечное)
Технология реализации
Описание
Так как галерея является 3D сценой, то для
описания сцены нужны технологии реализации.
К технологиями реализации можно отнести
клиент (плагин VRML браузера, браузер с
поддержкой HTML5) и библиотеки: WebGL и АсtiveX
Средства отображения
Описание
Отобразить сцену галереи можно 2-мя средствами,
а именно: специальный плагин браузеров (Chrome,
FireFox, IE) для отображения 3D сцен (в частности
Cortona3D) либо с помощью 3D редакторов, таких как
Maya, 3ds max, blender.
Общая схема
Протокол
Game Message
1 Средства отображения
1.1 3D редактор
1.1.1 Maya
1.1.2 3ds MAX
1.1.3 Blender
1.2 Плагин для браузера
1.2.1 Cortona3D
1.2.2 Браузер
1.2.2.1 Chrome
1.2.2.2 FireFox
1.2.2.3 IE

2 3-х мернаягалерея
2.1 3D сцена
2.1.1 Логические переход между комнатами
2.1.2 Комната
2.1.2.1 Стены
2.1.2.1.1 Текстура
2.1.2.1.1.1 растровое Изображение из альбома
пользователя
2.1.2.1.2 размер
2.1.2.1.2.1 ширина
2.1.2.1.2.1.1 480px
2.1.2.1.2.2 высота
2.1.2.1.2.2.1 320px
2.1.2.2 6 стен
2.1.2.3 5 стен
2.1.2.4 4 стены
2.1.2.5 3 стены
2.1.2.6 Замкнутая
2.1.3 Источник света
2.1.3.1 Стилистическое освещение
2.1.3.1.1 темное средневековое
2.1.3.1.2 яркое солнечное
2.1.3.1.3 призрачное ночное

3 Альбом изображений пользоватля
3.1 Изображение
3.1.1 Формат
3.1.1.1 gif
3.1.1.2 jpeg
3.1.1.3 jpg
3.1.1.4 tiff
3.1.1.5 png
3.1.2 размер
3.1.2.1 ширина
3.1.2.2 высота

4 Технология реализации
4.1 Клиент
4.1.1 плагин VRML браузера
4.1.2 HTML5
4.2 библиотека
4.2.1 WebGL
4.2.2 ActiveX
Разработка структурно-функциональной
модели. Схема информационных потоков.
Контекстная диаграмма IDEF0
Описание
Данная диаграмма показывает что входными данными
разрабатываемой системы является «Коллекция изображений
пользователя», а выходными данными «Сжатый VRML файл».
На ряд процессов и данных накладывается ограничения, такие
как: «Количество стен 3-6», «максимальное количество фото в
альбоме 3-99», «максимальный размер VRML файла 100мб»,
«стилистическое
освещение»
(солнечное,
ночное,
средневековое), «ширина 480px», «высота 320px». И все
процессы в системе осуществляются по управлением
пользователя и веб приложения.
Декомпозиция контекстной диаграммы
Описание
Данная диаграмма показывает на какие процессы
разделяется контекстная диаграмма, а именно: «Загрузить
альбом», «Сформировать описание галереи», «Сформировать
VRML файл». Также на данной диаграмме отображены все
входные, выходные данные, ограничения и механизмы из
контекстной диаграмма, а также добавлен еще 1 механизм с
помощью которые выполняются все процессы это «JavaScript».
Новы механизм отображен на диаграмме как туннель, что
показывает отсутствие его не диаграмме выше по уровню.
Декомпозиция узла 1 диаграммы А0
Описание
Данная диаграмма показывает что процесс «Загрузить
альбом» делится на 2 под процесса: «Выбрать изображения
пользователя», «Загрузить изображения на сервер». Все входы и
выходы, ограничения и механизмы унаследованы от узла
который был декомпозирован.
Декомпозиция узла 2 диаграммы А0
Описание
Данная диаграмма показывает что процесс формирования
описания галереи состоит из ряда процессов: «Задать количество
стен», «Задать освещение», «Выбрать изображение на стены»,
«Создать описание комнаты», «Добавить описание комнаты в
описание 3-х мерной галереи», «Проверить количество
изображений для создания комнаты», «Сформировать описание
3-х мерной галереи».
Также на данной диаграмма были добавлены рад входных
данных и ограничений. Добавленные входные данные:
«Количество стен заданное пользователем», «Освещение
выбранное пользователем».
Добавленные ограничения:
«Правила описания комнаты», «Правила добавления комнаты»,
«Правила описания 3х мерной галереи».
Декомпозиция узла 3 диаграммы А0
Описание
Данная диаграмма показывает что процесс формирования
VRML файла состоит из 2х под процессов: «Создать VRML файл»,
«Сжать VRML файл». На процесс «Сжать VRML файл» было
добавлено ограничения «Алгоритм Deflate».
Декомпозиция узла 1 диаграммы А3
Описание
Данная диаграмма показывает под процессы связанные с
процессов создания VRML файла. К таким под процесса относятся
процесс «Создать VRML код», на который было добавлено
ограничение «Правила преобразования описаний в VRML», и
«Создание файла с расширением VRL».
Контекстная DFD диаграмма
Описание
Данная диаграмма какие входные и выходные потоки
данных связаны с «Система: Формированием сжатого VRML файла
3х мерное галереи», а именно: «Коллекция изображений» и
«Параметры настройки 3х мерной галереи» идущие от внешней
сущности «Пользователь», на выходе получаем «сжатый VRML
файл».
Данная диаграмма является контекстной, это очзначает что
на ней показаны потоки данных самого верхнего уровня.
Декомпозиция контекстной DFD
Описание
Данная диаграмма является декомпозиция контекстной
DFD диаграммы, и показывает разбиение системы на отдельные
процессы (Загрузка изображений на сервер, создания 3-х мерной
галереи, Сжатие VRML файла) и потоки данных между ними. В
результате выполнения процесса «Загрузка изображений на
сервер» образуется хранилище данных «Коллекция изображений
на сервере».
Декомпозиция узла 2 диаграммы А0
Описание
На данной диаграмме показано на какие процессы разбит
процесс «создания 3-х мерной галереи и потоки данных между
ними.
К таким процессам относится: определение параметра,
выбор изображений из загруженных, выбор источника света,
создание описания комнаты, формирования описания 3-х мерной
галереи, Создание VRML файла.
К потокам данных относиться: задание пользователем
изображений, задание света, количество стен (3-6), хранилище
выбранных изображений, выбранный источник света, VRML код
комнаты, VRML код галереи.
Объектное моделирование программного
обеспечения с помощью спецификации UML.
Построение UML-диаграмм.
Диаграмма
деятельности
С точки зрения сервера
Описание
На данной диаграмме показана последовательность
действий для достижения цели «Создания сжатого файла 3-х
мерной галереи».
Элементарные действия представлены:
Загрузить изображения на сервер, Задание количества стен,
Указание изображения для комнаты, Выбор источника освещения,
Добавление комнаты в 3-х мерную галерею, Определение
количество нераспределенных изображений, Создание сжатого
файла 3-х мерной галереи.
Диаграмма UseCase
Загрузка
изображений на сервер

Показать загруженные
изображения

Сформировать описание
3-х мерного сообщения

«include»
Отправитель
сообщения

«include»

Создать игровое
сообщение

задать количество
стен
«extend»

«include»

«include»

«include»
Добавление описание
комнаты в сообщение

Пользователь
сайта

Добавление изображений
комнату
«include»

«extend»

«include»

Формирование
описание комнаты

Открыть URL
сообщение

Получатель
сообщения
Создать URL
сообщения

«include»

«include»
Создание сжатого
VRML файла

Задание источника
освещение

Создание VRML
файла
«include»

«include»
«include»
Сервер

Сформировать
URL

«extend»

Сохранение VRML
файла на сервер

«include»

Сжатие VRML
файла

Преобразование
описание галереи
в VRML
Описание
На данной диаграмме отображён сценарий взаимодействия
субъектов с элементами системами.
Субъект «Отправитель сообщения» может выполнять такие
сценарии
как «Загрузка изображений», «Создание игрового
сообщения». Субъект «Получатель сообщения» взаимодействует
только с «Открытие URL галереи». Субъект «Сервер» выполняет
только сценарий создания URL сообщения.
Диаграмма компонентов
«component»

«component»
Модудь загрузки
изображений

«component»

Модуль создания
описания сообщения

«component»

Модуль создания
сжатого VRMLфайла

Модуль открытия 3-х
мерного сообщения

Хранилище
изображений

«artifact»

Web сервер
сайт "GameMessage"

Хранилище
VRML сообщений

style.css
Линия связи
Internet (HTTP)

«artifact»
csen.gzip

«artifact»
Editor.html

Web клиент
"браузер"
«artifact»
Player.html

Получатель
Отправитель

Игровое сообщение
(URL созданной галереи)
Описание
На данной диаграмме показано разбиение программной
системы на структурные компоненты и связи (зависимости) между
компонентами.
Из диаграммы видно, что Web-сервер и Web-клиент
находятся удалены друг от дуга и связаны линий связи Internet. На
сервере находятся модули сайта. Сервер по правилам описанные в
модулях, генерирует HTML страницы и передает их Web-клиенту.
Все модули сайта зависят от файла СSS в котором находятся стили
для для разметки HTML. С Web клиентом взаимодействуют
«Отправитель» и «Получатель». Отправитель взаимодействует с
«Editor.html» для создания сообщения. Получатель взаимодействует
с «Player.html» через полученное URL от отправитель
Диаграмма последовательности
Описание
На данной диаграмме показаны взаимодействия
объектов, упорядоченные по времени их проявления.
Также данная является частным случаем диаграммы
взаимодействия.
Диаграмма классов
Описание

На данной диаграмме показаны классы которые будут находится в системе и
связи между ними. Диаграмма включает 8 классов: Сцена, Список комнат, Комната, Стена,
Портал, Источник освещения, Изображение, VRML файл.
Класс «Сцена» содержит менеджер списка комнат, функции получения URL
сообщения, создания кода сцены.
Класс «Список комнат» служит для хранения списка информации о комнатах,
функции управления списком.
Класс «Комната» хранит информацию о комнате (количество стен, список стен,
источник освещения, портал в следующую комнату). Функции настройкой комнаты.
Класс «Источник освещения» служит для хранения настроек освещения
(координаты расположения, направления, цвет света, отражения, рассеивания).
Класс «Портал» служит для связи комнаты с комнатой и хранить указатель на
комнату и координаты расположения.
Класс «Изображения» служит для добавления изображения на стену и содержит
функции управления изображением (масштабирование).
Класс «Стена»
служит для хранения информации о стене в комнате
(изображение, размеры).
Разработка графического пользовательского интерфейса.
Общая схема
Описание
На данном слайде показана иерархия
переходов между страницами сайта. Схема
показывает что сайт состоит из 5 страниц:
«Главная»,
«Добавление
комнат»,
«Просмотрщик»,
«О
сайте»,
«URL
сообщения».
Главная странца
Описание
На данном слайде показано, что на главной
странице имеется логотип, ссылка на главную
и страницу информации о сайте. Также на
странице расположено текстовое поле, для
ввода название сообщения и кнопка для
начала создания сообщения.
Страница добавления комнаты
Страница добавления комнаты (схема)
«Главная страница»
Страница «О
сайте»

Страница
предоставления
URL
Описание
На слайде представлена схема станицы добавления
комнаты.
На
схеме
представлена
иерархия
взаимодействия диалоговых окон. На странице
расположены 3 выпадающих списка, список
отображения миниатюр загруженных изображений.
При загрузке изображений вызывается диалоговое
окно выбора изображений для загрузки. При нажатии
кнопки «Завершить сообщений» сервер создает VRML
файл и показывает URL данного файла и предлагает
скачать файл или просмотреть.
Страница «О сайте»
Описание
На данном слайде отображена страница с
общей информацией о сайте (разработчик,
группа, специальность, факультет)
Страница после завершения создания сообщения
Описание
На данном слайде представлена страница
отображающая URL созданного сообщения.
Также на странице расположены кнопки
позволяющие скачать сообщение в виде
сжатого VRML файла и просмотра сообщения.
Страница просмотра сообщения
Описание
Данная страница открывает если нажать кнопку
просмотра или по переходу по созданному URL
сообщения. На данной странице отображается
3х мерное сообщение (если в браузере
установлен плагин отображения VRML сцен).
Также на странице дополнительно отображается
URL сообщения и кнопка для скачивания сжатого
файла VRML.
Реализация интерфейс на языке высокого уровня.
Главная страница в браузере Chrome
Страница «О сайте»
Страница создания сообщения (Editor)
Страница отображения URL сообщения
Страница просмотра сообщения (Player)
Выводы
В результате выполнения данной расчетной работы мною
был спроектирован программный продукт Web-служба для
игрового 3D мультимедиа сообщение - Game Message (GMS).
На основе проектирования был создан программный
продукт, который можно модернизировать для улучшения
качества и возможности использовать. Так как на данный
момент 3D графика неплохо развита и идея использования
весьма интересна и мало кем пока использована, то данный
продукт имеет все перспективы на дальнейшее его развитие
и использование.
КОНЕЦ

Спасибо за внимание

More Related Content

PPTX
Game message
PPTX
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
PPT
PDF
Metodicheskie ukazanija auto_cad_2011_dlja_nachinajushchikh_22_02
PPTX
Лабораторная работа № 3. МАПО - idef0 и dfd диаграммы
PPTX
Расчётная работа
PPTX
Расчетная работа Цифровой коллаж
Game message
CodeFest 2011. Сошников Д. — Разработка игр для Windows Phone 7
Metodicheskie ukazanija auto_cad_2011_dlja_nachinajushchikh_22_02
Лабораторная работа № 3. МАПО - idef0 и dfd диаграммы
Расчётная работа
Расчетная работа Цифровой коллаж

Viewers also liked (19)

PPTX
RR_Dima_Shm
PPTX
Расчетная работа Лукьянченко Л. А,
PPTX
расчетная работа
PPTX
Мои практические работы
PPTX
Vitykv MAPO lab1_alpha
PPT
МАПО 2013 Лекция 05 Основы анализа Software
PPTX
RR_Dima_Shm. update(interface)
PPT
Расчетная работа №2
PPTX
Расчётная работа
PPTX
расчетная работа (усынин в.а. пос 10в)
PPTX
Alex Potemkin MAPO
PPTX
расчетная работа
PPTX
расчетная работа
PPTX
Расчетная работа. Гончаров Алексей.
PPT
ЛР 2 3 4 5 и Расчётная работы МАПО
PPT
Расчетная работа по дисциплине МАПО (Кондратюк Т.А.)
PPTX
расчетная работа мапо Михалюк В.А. пос-10б
PPTX
Расчётная работа. МАПО
PDF
DFD моделирование - диаграммы потоков данных
RR_Dima_Shm
Расчетная работа Лукьянченко Л. А,
расчетная работа
Мои практические работы
Vitykv MAPO lab1_alpha
МАПО 2013 Лекция 05 Основы анализа Software
RR_Dima_Shm. update(interface)
Расчетная работа №2
Расчётная работа
расчетная работа (усынин в.а. пос 10в)
Alex Potemkin MAPO
расчетная работа
расчетная работа
Расчетная работа. Гончаров Алексей.
ЛР 2 3 4 5 и Расчётная работы МАПО
Расчетная работа по дисциплине МАПО (Кондратюк Т.А.)
расчетная работа мапо Михалюк В.А. пос-10б
Расчётная работа. МАПО
DFD моделирование - диаграммы потоков данных
Ad

Similar to рр (20)

PPTX
PDF
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...
PDF
Vizor Interactive: Технологии успеха
PPTX
PDF
JavaFX 2.0 overview
PDF
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactive
PDF
Design of big applications in FP
PPSX
Компонентная архитектура игровой механики MMORPG.
PDF
Дизайн больших приложений в ФП
PPTX
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движков
PDF
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)
PPTX
Проектирование архитектуры приложений
PDF
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
PPTX
Никита Глушков, К вопросу о реализации кроссплатформенных фреймворков
ODP
игровая логика, проблемы и решения
PPT
Тренд 10 бизнес-идей по программированию
PDF
Spider Group
PDF
Indie Gamedev
PDF
Презентация проекта Webobots (3 курс)
PDF
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр
Архитектура для мобильных игр - с чего начать и популярные решения / Евгений ...
Vizor Interactive: Технологии успеха
JavaFX 2.0 overview
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactive
Design of big applications in FP
Компонентная архитектура игровой механики MMORPG.
Дизайн больших приложений в ФП
Wargaming.net: Архитектура современных 3D движков
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр (Глеб Полушкин)
Проектирование архитектуры приложений
Game Design and Programming. Stirred not Shaken
Никита Глушков, К вопросу о реализации кроссплатформенных фреймворков
игровая логика, проблемы и решения
Тренд 10 бизнес-идей по программированию
Spider Group
Indie Gamedev
Презентация проекта Webobots (3 курс)
2.5D игры и особенности разработки многопользовательских игр
Ad

рр

  • 1. Расчетная работа По дисциплине «Моделирование и анализ ПО» Тема: Проектирование и разработка программного продукта. Цель: Ознакомиться с основами разработки программного продукта по моделям проектной документации. Выполнил студент ДонНТУ группы ПОС-10Б Пожидаев Святослав
  • 2. Индивидуальное задание Класс ПО: Web-служба. Ник: Игровое 3D мультимедиа сообщение - Game Message (GMS). Тема: Игровое сообщение-альбом изображений на 3-, 4-, 5-, 6-стенных комнатах трехмерной VRML галереи со стилистическим освещением. Назначение: Представление альбома фотографий, слайдов или картинок трехмерной галереей открытым форматом файла VRML для обмена игровыми сообщениями в мобильной и глобальной сети. Функции: Растровые изображения альбома пользователя разбиваются случайно или по усмотрению пользователя на группы по три, четыре, пять и шесть файлов. Графические файлы масштабируются до размера не более 480 на 320 пикселей и представляются в текстовом формате VRML. Из текстовых файлов изображение создается интерактивная VRML сцена вложенных уровней LOD и переходы между ними. Поочередно на каждом уровне размещается комната, состоящая из рядом стоящих прямоугольных параллелепипедов, по числу файлов группы.
  • 3. Индивидуальное задание Продолжение функций: Параллелепипеды расставлены в центростремительном порядке относительно центральной точки, т.е. образуют замкнутую фигуру стен в комнате. На параллелепипеды наложено по одной текстуре на каждый графический файл из группы. Интервьюер помещается в центр комнаты. Комната освещена одним из трех стилистических источников света: яркий солнечный свет, тёмный средневековый свет, призрачный ночной свет. Для перехода между комнатами на одну из стен, в случайном местоположении, размещается утопленная в стену сфера радиусом 12% от ширины полотна. На сферу наложена текстура центральной части шириной 20% от одного, случайно выбранного, графического файла следующей комнаты. Утопленная сфера не должна выходить за видимые границы стены. Клик мыши на сфере должен приводить к анимации её перелета в центр комнаты и одновременным плавным масштабированием до увеличенного окончательного размера радиуса сферы на 30%. Сферу перемещают для удаления посторонних изображение с оригинала стены.
  • 4. Индивидуальное задание Продолжение функций: Теперь, сфера в центре комнаты является ключом для перехода на следующий уровень LOD, т.е. в следующую комнату галереи. Сгенерированный программой текстовый файл VRML-сцены, с расширением wrl, архивируется методом gzip и переименовывают с расширения gz на расширение wrl. Полученный файл игрового мультимедиа сообщения GMS выкладывают на сайте афиш, плакатов или в облаке фотобанков, передают по электронной почте или распространяют в специализированной мобильной социальной сети, по типу WhatsApp Messenger.
  • 5. Задание • • • • • 1. Согласно диаграмм лабораторных работ №2, 3, 4, 5 на языке высокого уровня (ЯВУ) написать интерфейс Windowsприложения. Используйте среду программирования "SharpDevelop (v.2.2.1.2648).msi". 2. Программный продукт обязательно должен содержать форму, удостоверяющую авторские права разработчика, своеобразную цифровую подпись (см. рис. 1). Все поля обязательны для заполнения. 3. Протестировать работу интерфейса программного продукта. 4. Разработать презентацию по экранным формам тестирования интерфейса программного продукта. Созданную презентацию объединить с презентациями лабораторных работ № 2, № 3, № 4, № 5. 5. Разместить презентацию на SlideShare.net и прислать ссылку на электронный ящик [email protected].
  • 6. «Построение концептуальной модели заданной функциональности при помощи САПР «ConceptDraw».
  • 8. Описание Главными сущностями проекта «Game Message» являются: «Альбом изображений пользователя», «3-х мерная галерея», «Средства отображения», «Технология реализации». «Альбом изображений пользователя» это изображения которые хранятся на носителях информации пользователя. «3-х мерная галерея» отображение изображений пользователя в виде картинной галереи, а именно изображения на стенах. «Средство отображения» это с помощью чего можно и нужно отображать созданные галереи. «Технологии реализации» это технологи с помощью чего создавать галереи.
  • 10. Описание Альбом изображений пользователя - это коллекция изображений пользователя, хранящиеся на носители информации. Каждое изображение в коллекции характеризуется такими параметрами как формат и размеры. Форматом изображения может быть : gif, jpeg, jpg, tiff, png. Размеры изображения характеризуются шириной и высотой в пикселях.
  • 12. Описание Игровое сообщение будет представлять собой галерею изображений пользователя. Галерея в совою очередь представлена в виде 3D сцены. Сцена состоит из комнаты, логического перехода между комнатами и источника света. Комната состоит из замкнутых 3-х, 4-х, 5-ти, 6-ти стен. Каждая стена имеет размеры 480px на 320px и текстуру (растрового изображения из альбома пользователя). Источник света имеет стилистическое освещение (средневековое, призрачное ночное, солнечное)
  • 14. Описание Так как галерея является 3D сценой, то для описания сцены нужны технологии реализации. К технологиями реализации можно отнести клиент (плагин VRML браузера, браузер с поддержкой HTML5) и библиотеки: WebGL и АсtiveX
  • 16. Описание Отобразить сцену галереи можно 2-мя средствами, а именно: специальный плагин браузеров (Chrome, FireFox, IE) для отображения 3D сцен (в частности Cortona3D) либо с помощью 3D редакторов, таких как Maya, 3ds max, blender.
  • 18. Протокол Game Message 1 Средства отображения 1.1 3D редактор 1.1.1 Maya 1.1.2 3ds MAX 1.1.3 Blender 1.2 Плагин для браузера 1.2.1 Cortona3D 1.2.2 Браузер 1.2.2.1 Chrome 1.2.2.2 FireFox 1.2.2.3 IE 2 3-х мернаягалерея 2.1 3D сцена 2.1.1 Логические переход между комнатами 2.1.2 Комната 2.1.2.1 Стены 2.1.2.1.1 Текстура 2.1.2.1.1.1 растровое Изображение из альбома пользователя 2.1.2.1.2 размер 2.1.2.1.2.1 ширина 2.1.2.1.2.1.1 480px 2.1.2.1.2.2 высота 2.1.2.1.2.2.1 320px 2.1.2.2 6 стен 2.1.2.3 5 стен 2.1.2.4 4 стены 2.1.2.5 3 стены 2.1.2.6 Замкнутая 2.1.3 Источник света 2.1.3.1 Стилистическое освещение 2.1.3.1.1 темное средневековое 2.1.3.1.2 яркое солнечное 2.1.3.1.3 призрачное ночное 3 Альбом изображений пользоватля 3.1 Изображение 3.1.1 Формат 3.1.1.1 gif 3.1.1.2 jpeg 3.1.1.3 jpg 3.1.1.4 tiff 3.1.1.5 png 3.1.2 размер 3.1.2.1 ширина 3.1.2.2 высота 4 Технология реализации 4.1 Клиент 4.1.1 плагин VRML браузера 4.1.2 HTML5 4.2 библиотека 4.2.1 WebGL 4.2.2 ActiveX
  • 21. Описание Данная диаграмма показывает что входными данными разрабатываемой системы является «Коллекция изображений пользователя», а выходными данными «Сжатый VRML файл». На ряд процессов и данных накладывается ограничения, такие как: «Количество стен 3-6», «максимальное количество фото в альбоме 3-99», «максимальный размер VRML файла 100мб», «стилистическое освещение» (солнечное, ночное, средневековое), «ширина 480px», «высота 320px». И все процессы в системе осуществляются по управлением пользователя и веб приложения.
  • 23. Описание Данная диаграмма показывает на какие процессы разделяется контекстная диаграмма, а именно: «Загрузить альбом», «Сформировать описание галереи», «Сформировать VRML файл». Также на данной диаграмме отображены все входные, выходные данные, ограничения и механизмы из контекстной диаграмма, а также добавлен еще 1 механизм с помощью которые выполняются все процессы это «JavaScript». Новы механизм отображен на диаграмме как туннель, что показывает отсутствие его не диаграмме выше по уровню.
  • 24. Декомпозиция узла 1 диаграммы А0
  • 25. Описание Данная диаграмма показывает что процесс «Загрузить альбом» делится на 2 под процесса: «Выбрать изображения пользователя», «Загрузить изображения на сервер». Все входы и выходы, ограничения и механизмы унаследованы от узла который был декомпозирован.
  • 26. Декомпозиция узла 2 диаграммы А0
  • 27. Описание Данная диаграмма показывает что процесс формирования описания галереи состоит из ряда процессов: «Задать количество стен», «Задать освещение», «Выбрать изображение на стены», «Создать описание комнаты», «Добавить описание комнаты в описание 3-х мерной галереи», «Проверить количество изображений для создания комнаты», «Сформировать описание 3-х мерной галереи». Также на данной диаграмма были добавлены рад входных данных и ограничений. Добавленные входные данные: «Количество стен заданное пользователем», «Освещение выбранное пользователем». Добавленные ограничения: «Правила описания комнаты», «Правила добавления комнаты», «Правила описания 3х мерной галереи».
  • 28. Декомпозиция узла 3 диаграммы А0
  • 29. Описание Данная диаграмма показывает что процесс формирования VRML файла состоит из 2х под процессов: «Создать VRML файл», «Сжать VRML файл». На процесс «Сжать VRML файл» было добавлено ограничения «Алгоритм Deflate».
  • 30. Декомпозиция узла 1 диаграммы А3
  • 31. Описание Данная диаграмма показывает под процессы связанные с процессов создания VRML файла. К таким под процесса относятся процесс «Создать VRML код», на который было добавлено ограничение «Правила преобразования описаний в VRML», и «Создание файла с расширением VRL».
  • 33. Описание Данная диаграмма какие входные и выходные потоки данных связаны с «Система: Формированием сжатого VRML файла 3х мерное галереи», а именно: «Коллекция изображений» и «Параметры настройки 3х мерной галереи» идущие от внешней сущности «Пользователь», на выходе получаем «сжатый VRML файл». Данная диаграмма является контекстной, это очзначает что на ней показаны потоки данных самого верхнего уровня.
  • 35. Описание Данная диаграмма является декомпозиция контекстной DFD диаграммы, и показывает разбиение системы на отдельные процессы (Загрузка изображений на сервер, создания 3-х мерной галереи, Сжатие VRML файла) и потоки данных между ними. В результате выполнения процесса «Загрузка изображений на сервер» образуется хранилище данных «Коллекция изображений на сервере».
  • 36. Декомпозиция узла 2 диаграммы А0
  • 37. Описание На данной диаграмме показано на какие процессы разбит процесс «создания 3-х мерной галереи и потоки данных между ними. К таким процессам относится: определение параметра, выбор изображений из загруженных, выбор источника света, создание описания комнаты, формирования описания 3-х мерной галереи, Создание VRML файла. К потокам данных относиться: задание пользователем изображений, задание света, количество стен (3-6), хранилище выбранных изображений, выбранный источник света, VRML код комнаты, VRML код галереи.
  • 38. Объектное моделирование программного обеспечения с помощью спецификации UML. Построение UML-диаграмм.
  • 40. Описание На данной диаграмме показана последовательность действий для достижения цели «Создания сжатого файла 3-х мерной галереи». Элементарные действия представлены: Загрузить изображения на сервер, Задание количества стен, Указание изображения для комнаты, Выбор источника освещения, Добавление комнаты в 3-х мерную галерею, Определение количество нераспределенных изображений, Создание сжатого файла 3-х мерной галереи.
  • 41. Диаграмма UseCase Загрузка изображений на сервер Показать загруженные изображения Сформировать описание 3-х мерного сообщения «include» Отправитель сообщения «include» Создать игровое сообщение задать количество стен «extend» «include» «include» «include» Добавление описание комнаты в сообщение Пользователь сайта Добавление изображений комнату «include» «extend» «include» Формирование описание комнаты Открыть URL сообщение Получатель сообщения Создать URL сообщения «include» «include» Создание сжатого VRML файла Задание источника освещение Создание VRML файла «include» «include» «include» Сервер Сформировать URL «extend» Сохранение VRML файла на сервер «include» Сжатие VRML файла Преобразование описание галереи в VRML
  • 42. Описание На данной диаграмме отображён сценарий взаимодействия субъектов с элементами системами. Субъект «Отправитель сообщения» может выполнять такие сценарии как «Загрузка изображений», «Создание игрового сообщения». Субъект «Получатель сообщения» взаимодействует только с «Открытие URL галереи». Субъект «Сервер» выполняет только сценарий создания URL сообщения.
  • 43. Диаграмма компонентов «component» «component» Модудь загрузки изображений «component» Модуль создания описания сообщения «component» Модуль создания сжатого VRMLфайла Модуль открытия 3-х мерного сообщения Хранилище изображений «artifact» Web сервер сайт "GameMessage" Хранилище VRML сообщений style.css Линия связи Internet (HTTP) «artifact» csen.gzip «artifact» Editor.html Web клиент "браузер" «artifact» Player.html Получатель Отправитель Игровое сообщение (URL созданной галереи)
  • 44. Описание На данной диаграмме показано разбиение программной системы на структурные компоненты и связи (зависимости) между компонентами. Из диаграммы видно, что Web-сервер и Web-клиент находятся удалены друг от дуга и связаны линий связи Internet. На сервере находятся модули сайта. Сервер по правилам описанные в модулях, генерирует HTML страницы и передает их Web-клиенту. Все модули сайта зависят от файла СSS в котором находятся стили для для разметки HTML. С Web клиентом взаимодействуют «Отправитель» и «Получатель». Отправитель взаимодействует с «Editor.html» для создания сообщения. Получатель взаимодействует с «Player.html» через полученное URL от отправитель
  • 46. Описание На данной диаграмме показаны взаимодействия объектов, упорядоченные по времени их проявления. Также данная является частным случаем диаграммы взаимодействия.
  • 48. Описание На данной диаграмме показаны классы которые будут находится в системе и связи между ними. Диаграмма включает 8 классов: Сцена, Список комнат, Комната, Стена, Портал, Источник освещения, Изображение, VRML файл. Класс «Сцена» содержит менеджер списка комнат, функции получения URL сообщения, создания кода сцены. Класс «Список комнат» служит для хранения списка информации о комнатах, функции управления списком. Класс «Комната» хранит информацию о комнате (количество стен, список стен, источник освещения, портал в следующую комнату). Функции настройкой комнаты. Класс «Источник освещения» служит для хранения настроек освещения (координаты расположения, направления, цвет света, отражения, рассеивания). Класс «Портал» служит для связи комнаты с комнатой и хранить указатель на комнату и координаты расположения. Класс «Изображения» служит для добавления изображения на стену и содержит функции управления изображением (масштабирование). Класс «Стена» служит для хранения информации о стене в комнате (изображение, размеры).
  • 51. Описание На данном слайде показана иерархия переходов между страницами сайта. Схема показывает что сайт состоит из 5 страниц: «Главная», «Добавление комнат», «Просмотрщик», «О сайте», «URL сообщения».
  • 53. Описание На данном слайде показано, что на главной странице имеется логотип, ссылка на главную и страницу информации о сайте. Также на странице расположено текстовое поле, для ввода название сообщения и кнопка для начала создания сообщения.
  • 55. Страница добавления комнаты (схема) «Главная страница» Страница «О сайте» Страница предоставления URL
  • 56. Описание На слайде представлена схема станицы добавления комнаты. На схеме представлена иерархия взаимодействия диалоговых окон. На странице расположены 3 выпадающих списка, список отображения миниатюр загруженных изображений. При загрузке изображений вызывается диалоговое окно выбора изображений для загрузки. При нажатии кнопки «Завершить сообщений» сервер создает VRML файл и показывает URL данного файла и предлагает скачать файл или просмотреть.
  • 58. Описание На данном слайде отображена страница с общей информацией о сайте (разработчик, группа, специальность, факультет)
  • 59. Страница после завершения создания сообщения
  • 60. Описание На данном слайде представлена страница отображающая URL созданного сообщения. Также на странице расположены кнопки позволяющие скачать сообщение в виде сжатого VRML файла и просмотра сообщения.
  • 62. Описание Данная страница открывает если нажать кнопку просмотра или по переходу по созданному URL сообщения. На данной странице отображается 3х мерное сообщение (если в браузере установлен плагин отображения VRML сцен). Также на странице дополнительно отображается URL сообщения и кнопка для скачивания сжатого файла VRML.
  • 63. Реализация интерфейс на языке высокого уровня.
  • 64. Главная страница в браузере Chrome
  • 69. Выводы В результате выполнения данной расчетной работы мною был спроектирован программный продукт Web-служба для игрового 3D мультимедиа сообщение - Game Message (GMS). На основе проектирования был создан программный продукт, который можно модернизировать для улучшения качества и возможности использовать. Так как на данный момент 3D графика неплохо развита и идея использования весьма интересна и мало кем пока использована, то данный продукт имеет все перспективы на дальнейшее его развитие и использование.