บทที่ 9
การออกแบบระบบ
และการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟช
1
แสดงการนาแบบจาลองเชิงลอจิคัลที่ได้จากระยะการวิเคราะห์
มาดาเนินการออกแบบเพื่อเป็นแบบจาลองเชิงฟิสิคัล
จุดประสงค์การเรียนรู้
1. ยุทธวิธีการออกแบบ
2. วิธีพื้นฐานในการพัฒนาระบบ
3. การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ
4. การออกแบบฐานข้อมูล
5. การออกแบบเอาต์พุต
6. ชนิดของเอาต์พุต
7. วัตถุประสงค์และหลักการพิจารณาเอาต์พุต
8. การจัดรูปแบบ และประเภทของรายงาน
9. การนาเสนอข้อมูล และชนิดกระดาษรายงาน
10. รายงานทางจอภาพ และเครื่องพิมพ์
11. การออกแบบ และวัตถุประสงค์ของการออกแบบอินพุต
ยุทธวิธีการออกแบบ (Design Strategy)
ยุทธวิธีการออกแบบ จะเกี่ยวข้องกับแนวทางการพัฒนาระบบงาน ด้วยการ
ตัดสินใจว่าจะดาเนินการพัฒนาระบบด้วยแนวทางใด โดยระบบใหม่ที่พัฒนาขึ้น
มาเพื่อใช้ทดแทนระบบงานเดิมนั้น สามารถดาเนินการได้ด้วย
• ก า ร พั ฒ น า โ ป ร แ ก ร ม ขึ้ น เ อ ง (In-House/Custom
Development)
• การซื้อโปรแกรมสาเร็จรูป (Package Software)
• การว่าจ้างบริษัทภายนอกพัฒนาระบบให้ (Outsourcing)
ยุทธวิธีการออกแบบ (Design Strategy)
การออกแบบระบบ นักวิเคราะห์ระบบจะต้องสามารถตอบคาถามเหล่านี้ได้
• ในกระบวนการออกแบบระบบ จะต้องมีส่วนประกอบสาคัญอะไรบ้าง?
• การออกแบบอินพุตและเอาต์พุตของกระบวนการมีอะไรบ้าง?
• จะดาเนินการกับระบบที่ออกแบบได้อย่างไร?
ยุทธวิธีการออกแบบ (Design Strategy)
ก า ร พั ฒ น า โ ป ร แ ก ร ม ขึ้ น เ อ ง (In-House/Custom
Development) หมายถึงหน่วยงานจะมีบุคลากรหรือส่วนงานระบบ
สารสนเทศที่ทาหน้าที่พัฒนาระบบสารสนเทศเพื่อใช้งานภายในองค์กรเอง
ข้อดี
1. โปรแกรมจะตอบสนองความต้องการแก่ผู้ใช้มากที่สุด
2. ลดค่าใช้จ่ายในด้านอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์
3. ทีมพัฒนาระบบ ย่อมมีความรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรมองค์กรเป็นอย่างดี ทาให้ผู้ใช้
ระบบกับทีมงานมีความคุ้นเคยโดยไม่ต้องมีสิ่งกังวลใด ๆ
4. หากระบบเกิดข้อขัดข้อง ผู้ใช้งานสามารถเรียกใช้บริการจากทีมงาน
ภายในได้ทันที
ยุทธวิธีการออกแบบ (Design Strategy)
การพัฒนาโปรแกรมขึ้นเอง (In-House/Custom Development)
ข้อเสีย
1. อาจจาเป็นต้องสิ้นเปลืองค่าใช้จ่ายด้านการฝึกอบรมบุคลากร และเวลาที่ใช้ไป
กับการฝึกอบรม
2. เอกสาร อาจไม่ได้รับการจัดทา หรือจัดทาแบบไม่เป็นมาตรฐาน
3. ไม่เหมาะกับระบบงานที่มีความซับซ้อนสูง
ยุทธวิธีการออกแบบ (Design Strategy)
การซื้อโปรแกรมสาเร็จรูป (Package Software) จัดเป็นวิธีที่มีความรวดเร็ว
ลดเวลา และค่าใช้จ่ายในการพัฒนา ปัจจุบันมีอยู่ 2 แนวทางหลัก ๆ คือ
โปรแกรมสาเร็จรูปขนาดเล็กทั่วไป ซึ่งมักจะเป็นโปรแกรมที่มีรูปแบบ
การดาเนินธุรกิจคล้าย ๆ กัน เช่น ระบบบัญชี และอีกแนวทางหนึ่งคือ
โปรแกรมสาเร็จรูปขนาดใหญ่ เป็นโปรแกรมที่ได้รับการออกแบบให้เป็น
แหล่งรวมของระบบงานย่อย ๆ รวมไว้ด้วยกัน
ข้อดี
1. สามารถนามาใช้งานได้ทันที รวดเร็ว คุณภาพโปรแกรมค่อนข้างดี มีเอกสาร
ประกอบการใช้งาน
2. หากโปรแกรมมีการปรับปรุงเวอร์ชัน จะได้รับการบริการและคาปรึกษาจาก
บริษัทตัวแทนจาหน่าย
ยุทธวิธีการออกแบบ (Design Strategy)
การซื้อโปรแกรมสาเร็จรูป (Package Software)
ข้อเสีย
1. อาจจาเป็นต้องปรับกระบวนการทางานให้เป็นไปตามโปรแกรม
2. ต้องคัดเลือกซื้อโปรแกรมสาเร็จรูปจากบริษัทหรือตัวแทนจาหน่ายที่มีความ
น่าเชื่อถือ เนื่องจากค่าใช้จ่ายสูง
3. ผู้ใช้งานในองค์กร จาเป็นต้องได้รับการอบรมเพื่อใช้งานระบบจากบริษัทตัวแทน
4. หากระบบเกิดข้อขัดข้อง จาเป็นต้องได้รับการปรึกษาจากบริษัทตัวแทนจาหน่าย
เท่านั้น
ยุทธวิธีการออกแบบ (Design Strategy)
การว่าจ้างบริษัทภายนอกพัฒนาระบบให้ (Outsourcing) หรือมักเรียกว่า
การเอาต์ซอร์ส
ข้อดี
1. เหมาะสาหรับองค์กรที่ไม่มีความพร้อมด้านการพัฒนาระบบงานด้วยตนเอง
2. หน่วยงานได้ใช้ระบบงานที่ทันสมัย มีเทคโนโลยีใหม่ ๆ
3. มั่นใจได้ว่าจะได้ระบบตามความต้องการ และส่งมอบระบบตรงเวลา
4. สามารถควบคุมค่าใช้จ่ายได้(มีการแบ่งชาระ)
5. การปรับปรุงระบบให้มีความทันสมัยยิ่งขึ้น ทาได้ง่าย
6. เอกสารเกี่ยวกับระบบงาน มีครบถ้วน เป็นระบบ และมีมาตรฐาน
ยุทธวิธีการออกแบบ (Design Strategy)
การว่าจ้างบริษัทภายนอกพัฒนาระบบให้ (Outsourcing)
ข้อเสีย
1. เอาต์ซอร์สที่มีศักยภาพสูงคงมีน้อย
2. สูญเสียความลับขององค์กร
3. จาเป็นต้องพึ่งพาบริษัทเอาต์ซอร์สเพื่อดูแลระบบให้
4. อาจได้รับแรงต่อต้านจากพนักงานภายในองค์กร
5. ค่าใช้จ่ายสูง
วิธีพื้นฐานในการพัฒนาระบบ
1. วิธีการพัฒนาระบบแบบเฉพาะเจาะจง (Ad Hoc Approach) จัดเป็นวิธีการ
พัฒนาระบบที่ต้องการแก้ไขปัญหาเฉพาะงาน ซึ่งเหมาะกับหน่วยงานที่มีการ
เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และต้องการแก้ไขสถานการณ์เฉพาะหน้าไปก่อน
2. วิธีการพัฒนาระบบด้วยการสร้างฐานข้อมูล (Database Approach) การ
ออกแบบและจัดเก็บข้อมูล เพื่อให้สามารถนาข้อมูลที่ต้องการจัดเก็บลงใน
ฐานข้อมูลได้การพัฒนาฐานข้อมูล การใช้ชุดคาสั่งเพื่อเรียกดูข้อมูล และจัดการ
กับข้อมูล
วิธีพื้นฐานในการพัฒนาระบบ
3. วิธีการพัฒนาระบบแบบล่างขึ้นบน (Bottom-Up Approach) มุ่งเน้นการพัฒนา
ระบบย่อย ๆ ในหน่วยงานแต่ละส่วนก่อน จนกระทั่งนาระบบย่อยเหล่านั้นมา
รวมกันเป็นระบบใหญ่ในภายหลัง
4. วิธีการพัฒนาระบบแบบบนลงล่าง (Top-Down Approach) จะมองภาพรวม
ของระบบก่อน จากนั้นก็ดาเนินการกระจายเป็นระบบย่อยออกเป็นส่วน ๆ
วิธีพื้นฐานในการพัฒนาระบบ
การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design)
ประกอบไปด้วยการวางแผนเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ การสื่อสาร
และระบบความปลอดภัย เพื่อสนับสนุนระบบงานใหม่
การออกแบบสถาปัตยกรรมเครือข่าย
ก่อให้เกิดประโยชน์ในด้านต่าง ๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นความสามารถใน
ด้านการสื่อสารภายในเครือข่ายเพื่อใช้
ฐานข้อมูลร่วมกัน การใช้อุปกรณ์หรือ
ทรัพยากรต่าง ๆ ร่วมกันบนเครือข่าย
สามารถเชื่อมต่อเครือข่ายท้องถิ่นหลายๆ
เครือข่ายไว้เข้าด้วยกัน รวมถึงการเชื่อมต่อ
เข้าสู่ภายนอก
การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design)
การออกแบบสถาปัตยกรรมเครือข่าย
สาหรับการออกแบบสถาปัตยกรรมเครือข่าย ประกอบไปด้วยพื้นฐาน
3 สถาปัตยกรรม ด้วยกัน คือ
1. สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบรวมศูนย์(Centralized)
2. สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไฟล์เซิร์ฟเวอร์ (File Servers)
3. สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ (Client-Server)
การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design)
การออกแบบสถาปัตยกรรมเครือข่าย
• Presentation Logic การติดต่อระหว่างผู้ใช้แอปพลิเคชัน เช่น การรับข้อมูล
จากแป้นพิมพ์และการแสดงผลออกมาในรูปแบบของผลลัพธ์
• Application Logic ด้านโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ที่สนับสนุนใน
ระบบงานทางธุรกิจ
• Data Access Logic ส่วนบริการเกี่ยวกับการเข้าถึงข้อมูล ประกอบด้วย
คาสั่งต่าง ๆ เช่น คาสั่งในการร้องขอเรียกดูข้อมูลจากฐานข้อมูล
• Data Storage ส่วนงานบริการทาหน้าที่เกี่ยวกับการจัดเก็บข้อมูลลงใน
ฐานข้อมูล
การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design)
สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบรวมศูนย์ (Centralized Network)
มีคอมพิวเตอร์เป็นศูนย์กลาง หรือเรียกว่า “โฮสต์ (Host)” เครื่องลูกข่าย
เรียกว่า “เทอร์มินัล (Terminal)” มีหน้าที่เพียงส่ง และรับข้อมูลจากเครื่องโฮสต์
เท่านั้น
การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design)
สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไฟล์เซิร์ฟเวอร์ (File Servers)
ตัวเครื่องเซิร์ฟเวอร์ที่จะมีหน้าที่ในการบริการแชร์ไฟล์ข้อมูลและ
ทรัพยากรให้กับเครื่องไคลเอนต์
การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design)
สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไฟล์เซิร์ฟเวอร์ (File Servers)
การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design)
สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ (Client-Server)
เมื่อไคลเอนต์ต้องการร้องขอข้อมูลบางส่วนจากเซิร์ฟเวอร์ เครื่อง
เซิร์ฟเวอร์จะส่งเฉพาะข้อมูลบางส่วนที่ต้องการเท่านั้นผ่านเครือข่ายมายังเครื่อง
ไคลเอนต์เพื่อให้เครื่องไคลเอนต์นาไปประมวลผลต่อไป
การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design)
สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ (Client-Server)
สถาปัตยกรรมไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์แบบ Three-Tiered โดยมีการแบ่งส่วน
คอมพิวเตอร์ออกเป็นสามส่วนด้วยกัน คือ เครื่องไคลเอนต์ ที่รับผิดชอบใน
ส่วนบริการด้านการแสดงผล ในขณะที่แอปพลิเคชันเซิร์ฟเวอร์ จะรับผิดชอบ
เกี่ยวกับการบริการโปรแกรมประยุกต์ และดาต้าเบสเซิร์ฟเวอร์ ที่รับผิดชอบ
ด้านบริการการเข้าถึงข้อมูลและการบริการข้อมูล ซึ่งก่อให้เกิดผลในด้านดี
ด้วยการให้แต่ละเซิร์ฟเวอร์รับภาระส่วนที่ตนรับผิดชอบแทนที่จะอยู่ใน
เซิร์ฟเวอร์เพียงตัวเดียวซึ่งอาจทาให้เซิร์ฟเวอร์นั้นรับภาระหนักจนเกิดไปหรือ
เกิดการโอเวอร์โหลด
การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design)
สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ (Client-Server)
การกาหนดข้อมูลจาเพาะให้กับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
(Hardware and Software Specification)
จาเป็นต้องถูกกาหนดไว้ใน
เอกสารอย่างละเอียด เพื่อให้
อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
ที่ใช้กับระบบใหม่นั้นตรงตาม
ความต้องการ สามารถรองรับ
การใช้งานกับระบบงานใหม่ได้
อย่างเหมาะสม
การจัดหาอุปกรณ์ระบบ (System Acquisition)
นักวิเคราะห์ระบบสามารถจัดหาได้หลายวิธีด้วยกันคือ การจัดซื้อ การเช่า
และการเช่าซื้อ
การจัดซื้อ (Purchase) หรือวิธีการซื้อสดจัด ซึ่งการจัดซื้อยังมีวิธีการต่างๆ ดังนี้
• การจัดซื้อแบบ เทอร์นคีย์(Turnkey Vendor) ซึ่งจะเป็นการจัดซื้อทั้งระบบ ไม่ว่า
จะเป็นอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ รวมถึงอุปกรณ์สานักงานจากผู้ขายรายเดียว
• ร้านค้าส่งใบเสนอราคา พร้อมอุปกรณ์ที่มีคุณภาพตรงความต้องการหรือมีความ
เหมาะสมที่สุด
• การจัดซื้อด้วยตนเอง
การจัดหาอุปกรณ์ระบบ (System Acquisition)
การเช่า (Rental) การเช่าคอมพิวเตอร์ มักเป็นการเช่าเพื่อใช้งานระยะสั้น
(Short-term) ปกติแล้วระยะเวลาของการเช่าอยู่ช่วงประมาณ 1 – 12 เดือน
การเช่าซื้อ (Lease) คือการมีพันธสัญญาต่อการใช้ระบบในช่วงเวลาที่
กาหนด ซึ่งโดยปกติจะอยู่ในช่วงเวลา 3 – 7 ปี โดยค่างวดที่ชาระอาจกาหนดเป็น
รายปี รายสามเดือน หรือรายเดือน
การจัดหาอุปกรณ์ระบบ (System Acquisition)
การวางแผนด้านความปลอดภัยให้กับระบบ
- ความปลอดภัยด้านภายนอก (External Security) เป็นการป้องกันความปลอดภัย
ในทรัพย์สินเพื่อมิให้ใครผู้อื่นลักลอบ หรือขโมยทรัพย์สินออกไป
การวางแผนด้านความปลอดภัยให้กับระบบ
- การควบคุมผู้ไม่มีสิทธิ์เข้าถึงระบบ (Unauthorized Access) เป็นการกาหนดสิทธิ
การใช้งานให้กับยูสเซอร์ต่าง ๆ ก็อาจจาเป็นต้องติดตั้งโปรแกรมไฟร์วอลล์
(Firewall) เพื่อเป็นเสมือนด่านกาแพงป้องกันผู้ที่ไม่มีสิทธิ์ในการเข้าถึงระบบ
หรือแฮกเกอร์ที่พยายามเข้ามาด้วยจุดประสงค์ร้าย
การวางแผนด้านความปลอดภัยให้กับระบบ
- การใช้รหัสผ่าน และระบบแสดงตัวตน (Passwords and ID Systems) ไบโด
เมตริกซ์ (Biometrics) ที่ใช้หลักการของคุณสมบัติทางกายภาพของแต่ละบุคคลที่
มีความแตกต่างกัน และไม่สามารถมีซ้าหรือเลียนแบบกันได้
- การป้องกันไวรัส (Guarding Against Viruses) โปรแกรมป้องกันไวรัสที่ใช้งาน
จาเป็นต้องได้รับการอัปเดตเป็นประจา เพื่อจะได้สามารถจัดการกับไวรัสสาย
พันธ์ใหม่ ๆ ได้
การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design)
1. จะต้องแปลงรีเลชันจากแบบจาลองข้อมูลเชิงตรรกะให้อยู่ในรูปแบบของการ
ออกแบบทางเทคนิค โดยการออกแบบในที่นี้จะประกอบด้วยการกาหนดรูปแบบ
การจัดเก็บข้อมูลของแต่ละแอตตริบิวต์ และการออกแบบวิธีการเข้าถึงข้อมูล
2. จะต้องเลือกเทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูลเพื่อใช้สาหรับจัดเก็บ และจัดการกับ
ข้อมูล
การออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(User Interface Design)
การประมวลผลข้อมูลเพื่อให้ได้มาซึ่งสารสนเทศที่ต้องการ เป็ น
กระบวนการทางานใน เชิงคอมพิวเตอร์ศาสตร์ ส่วนในด้านของมนุษย์ที่เป็น
ผู้ใช้ จาเป็นต้องมีการปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์โดยตลอด
สิ่งเหล่านี้เป็นแนวคิด เชิงจิตวิทยา
การออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ คือ การออกแบบส่วนประสานการใช้
งานระหว่างผู้ใช้กับระบบ จะมุ่งเน้นถึงการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับ
คอมพิวเตอร์เป็นสาคัญ ควรออกแบบการโต้ตอบ
อย่างไรเพื่อดึงดูดความสนใจแก่ผู้ใช้ และควรเลือกใช้สื่ออุปกรณ์
ที่เหมาะสมกับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์
ชนิดของยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(Type of User Interface)
1. การอินเตอร์เฟซด้วยภาษาธรรมชาติ (Natural-Language Interfaces)
2. การอินเตอร์เฟซด้วยคาถาม และคาตอบ (Question and Answer
Interfaces)
3. การอินเตอร์เฟซด้วยเมนู (Menus)
4. การอินเตอร์เฟซด้วยชุดคาสั่ง (Command-Language Interfaces)
5. การอินเตอร์เฟซแบบ GUI (Graphics User Interfaces)
ชนิดของยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(Type of User Interface)
1. การอินเตอร์เฟซด้วยภาษาธรรมชาติ (Natural-
Language Interfaces)
ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับระบบด้วยการใช้
ถ้อยคาภาษาพูดซึ่งเป็นภาษาธรรมชาติที่ใช้
สื่อสารกัน
ชนิดของยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(Type of User Interface)
2. การอินเตอร์เฟซด้วยคาถาม และคาตอบ (Question and Answer
Interfaces)
คอมพิวเตอร์จะแสดงคาถามบนหน้าจอ และให้ผู้ใช้โต้ตอบด้วยการ
ตอบคาถาม โดยจะดาเนินการโต้ตอบแบบเรียงลาดับ ซึ่งผู้ใช้สามารถ
ตอบคาถามผ่านทางคีย์บอร์ดหรือด้วยการคลิกเมาส์
ชนิดของยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(Type of User Interface)
2. การอินเตอร์เฟซด้วยคาถาม และคาตอบ (Question and Answer
Interfaces)
ชนิดของยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(Type of User Interface)
3. การอินเตอร์เฟซด้วยเมนู (Menus)
การอินเตอร์เฟซแบบเมนูจะให้ผู้ใช้เลือกรายการที่แสดงอยู่บน
หน้าจอ ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับระบบผ่านเมนูด้วยอุปกรณ์หลายชนิด
ด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นคีย์บอร์ด เมาส์ ปากกาแสง หรือนิ้วมือในกรณีใช้
จอภาพแบบสัมผัส
ชนิดของยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(Type of User Interface)
3. การอินเตอร์เฟซด้วยเมนู (Menus)
Pull-Down Menus, Nested Menus, Pop-Up Menus
ชนิดของยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(Type of User Interface)
4. การอินเตอร์เฟซด้วยชุดคาสั่ง (Command-Language Interfaces)
ผู้ใช้งานจะโต้ตอบกับแอปพลิเคชันด้วยชุดคาสั่ง หรือประโยค
ถ้อยคา ซึ่งคาสั่งหรือประโยคถ้อยคาเหล่านั้นจะมีรูปแบบการใช้งานตาม
กฎเกณฑ์ที่แน่นอน (Syntax Rules) ที่ผู้ใช้จะต้องจดจารูปแบบการใช้งาน
คาสั่งหรือประโยคถ้อยคาที่ถูกต้อง
ชนิดของยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(Type of User Interface)
4. การอินเตอร์เฟซด้วยชุดคาสั่ง (Command-Language Interfaces)
ชนิดของยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ
(Type of User Interface)
5. การอินเตอร์เฟซแบบ GUI (Graphics User Interfaces)
หรือไอคอน (Icon) เป็นตัวนาเสนอบนจอภาพ ผู้ใช้งานสามารถ
โต้ตอบด้วยคีย์บอร์ด เมาส์ หรือจอยสติ๊ก
ข้อแนะนาในการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซที่ดี
1. ผู้ใช้งานจะต้องรับรู้เสมอว่า สิ่งที่ได้กระทาอยู่นี้คืออะไร และจะต้องดาเนินการ
อย่างไรต่อไป ระบบควรมีการจัดเตรียมคาแนะนาให้แก่ผู้ใช้ว่าจะต้อง
ดาเนินการอย่างไรต่อไป
• บอกให้ผู้ใช้งานรับทราบว่าต้องทาอะไร
• บอกให้ผู้ใช้งานรับทราบว่าข้อมูลที่ป้อนเข้าไปนั้นถูกต้อง หรือไม่ถูกต้อง
• อธิบายถึงเหตุผลว่าต้องใช้เวลาในการประมวลผล
• บอกให้ผู้ใช้งานรับทราบว่า งานที่ส่งไปประมวลผลนั้น
เสร็จสมบูรณ์หรือไม่
ข้อแนะนาในการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซที่ดี
2. หน้าจอจะต้องจัดเตรียมคาอธิบายการใช้งาน
3. ข้อความ อธิบาย หรือสารสนเทศที่แสดงนั้นจะต้องมีความยาวเพียงพอต่อ
ผู้อ่าน ที่อ่านแล้วเกิดความเข้าใจ และยอมรับ
4. การนาเสนอข้อความบนจอภาพ ควรให้เฉดสีที่เหมาะสม
5. ในกรณีที่ผู้ใช้ได้สั่งประมวลผลรายการใด ๆ ที่อาจส่งผลต่อความเสียหาย
หรือความปลอดภัยต่อระบบ ควรมีข้อความหรือไดอะล็อกเพื่อยืนยัน
ถึงการประมวลนั้นก่อน
ตัวอย่างการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซของระบบเช่ารถ
** สตอรีบอร์ด (Storyboard) คือเทคนิคการออกแบบการโต้ตอบ
(Dialogues) ระหว่างผู้ใช้งานกับคอมพิวเตอร์ โดยจะร่างภาพเพื่อนาเสนอ
ลงบนกระดาษหรือเอกสารอย่างคร่าว ๆ เพื่อแสดงถึงเหตุการณ์และลาดับ
การทางานที่ต้องการนาเสนอผ่านทางจอภาพ
การจัดทาโปรโตไทป์ (Prototyping)
โปรโตไทป์ หรือต้นแบบ ถือเป็นการจัดทาต้นแบบผลิตภัณฑ์ชนิด
หนึ่ง เพื่อให้ผู้ใช้ได้เห็นภาพ และแนวทางของระบบใหม่เพื่อพิจารณาว่า
ตรงตามความต้องการหรือไม่ ซึ่งมีข้อดีดังต่อไปนี้
1. ระบบงานจะได้รับการเปลี่ยนแปลง ก่อนที่จะดาเนินการพัฒนา
ระบบจริง
2. สามารถกาจัดความต้องการบางส่วนที่ไม่ต้องการออกไป
เพื่อคงเหลือแต่ส่วนที่จาเป็นเท่านั้น
3. ระบบที่ออกแบบ ตรงกับความต้องการ หรือตรง
ตามความคาดหวังของผู้ใช้มากที่สุด
ประเภทของโปรโตไทป์
1. โปรโตไทป์แบบทาแล้วโยนทิ้ง
เป็นเทคนิคการสร้างผลิตภัณฑ์โดยเน้นที่ความรวดเร็ว เหมาะกับ
ระบบงานที่ไม่มีความแน่นอน หรือเปลี่ยนแปลงบ่อย
2. โปรโตไทป์แบบมีพัฒนาการ
จะมีการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ตั้งอยู่บนรากฐานที่มีความมั่นคงขึ้นเรื่อย ๆ
ตามความต้องการของผู้ใช้ และท้ายสุดก็คือระบบงานนั่นเอง
โปรโตไทป์ประเภทนี้จะมีความชัดเจนในรายละเอียดแต่ละ
ขั้นมากขึ้นเรื่อย ๆ และสร้างอย่างมีคุณภาพ จึงจาเป็นต้อง
ใช้เวลามาก เนื่องจากต้องมีการพัฒนาและปรับปรุงอยู่บ่อยครั้ง
การออกแบบโปรแกรม (Program Design)
เป้าหมายหลักของการออกแบบ คือการสร้างโปรแกรมที่ประกอบด้วย
ฟังก์ชันหน้าที่ของโมดูลต่าง ๆ ว่ามีความสัมพันธ์กับโมดูลอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง
กันอย่างไร ซึ่งจะมุ่งเน้นในด้านของการกาหนดโมดูลการทางานต่าง ๆ ใน
โปรแกรม เทคนิคที่ใช้นาเสนอเพื่ออธิบายรูปพรรณ คือ ผังโครงสร้าง
(Structure Chart) ซึ่งเทคนิคนี้จะช่วยให้ทราบถึงแอปพลิเคชันในเชิงตรรกะ
ว่ามีการสื่อสารระหว่างโมดูลกันอย่างไร
การออกแบบโปรแกรม (Program Design)
แนวทางในการออกแบบผังโครงสร้างที่ดี
ควรออกแบบให้แต่ละโมดูลมีความเป็นหนึ่งเดียวสูง (High Cohesion)
จะมีความแตกความซับซ้อนของโปรแกรมออกเป็นโมดูลย่อย ๆ โดย
โปรแกรมเมอร์สามารถนาผังโครงสร้างเหล่านี้ ใช้เป็นแนวทางหรือเป็น
กฎเกณฑ์ในการเขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น โมดูลที่มีความเป็นหนึ่งเดียวใน
ฟังก์ชันจะทาให้โมดูลนั้นง่ายต่อการเขียนโปรแกรม รวมถึงแก้ไขปรับปรุง
ง่าย อีกทั้งยังสามารถนามาเรียกใช้งานซ้า ๆ ได้อีกตามต้องการ โมดูลที่
ปฏิบัติงานเพียงงานเดียว จะถือว่ามี Cohesion สูง
แนวทางในการออกแบบผังโครงสร้างที่ดี
ควรออกแบบให้แต่ละโมดูล มีความสัมพันธ์กันแบบหลวม ๆ (Loosely Coupled)
แนวทางในการออกแบบผังโครงสร้างที่ดี
ควรออกแบบให้แต่ละโมดูล มีความสัมพันธ์กันแบบหลวม ๆ (Loosely Coupled)
Tightly Coupled หมายความว่า ตรรกะภายในโมดูลหนึ่งมีการอ้างอิง
ตรรกะบนโมดูลอื่นจานวนมาก หรือมีการใช้ตัวแปรต่าง ๆในโปรแกรม
ร่วมกันมาก ซึ่งถือว่าเป็นการออกแบบโปรแกรมที่ไม่ดี เนื่องจากหากมีการ
ปรับปรุงโมดูลหนึ่ง ก็จะส่งผลกระทบต่อพวงไปยังโมดูลอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง
ด้วย ซึ่งโมดูลที่มีความสัมพันธ์กับโมดูลอื่น ๆ แบบหลวม ๆ หรือที่เรียกว่า
Loosely Coupled นั้นจะมีคอนเน็กชันระหว่างโมดูลเพียงเล็กน้อย โดยมีการ
จัดใช้ตัวแปรภายในแต่ละส่วนโดยเฉพาะ

More Related Content

PDF
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
PDF
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
PDF
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
PDF
การจัดวางตัวอักษร (Typography)
PDF
ประสบการณ์ผู้ใช้ / ส่วนต่อประสานงานกับผู้ใช้ / ปฏิสัมพันธ์ / การตอบสนอง (UX /...
PDF
การออกแบบ UX UI สำหรับโมบายแอพพลิเคชั่น (UI UX DESIGN FOR MOBILE APP)
PDF
ใบความรู้ เรื่อง โดเมนเนม คืออะไร
PDF
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
การออกแบบเรซูเม่และแฟ้มสะสมผลงานในยุคดิจิทัล (Resume and Portfolio Design in ...
AR / VR / MR / XR มุ่งสู่อนาคตการท่องเที่ยวที่เหนือจริง
การออกแบบกราฟิกส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Graphical User Interface)
การจัดวางตัวอักษร (Typography)
ประสบการณ์ผู้ใช้ / ส่วนต่อประสานงานกับผู้ใช้ / ปฏิสัมพันธ์ / การตอบสนอง (UX /...
การออกแบบ UX UI สำหรับโมบายแอพพลิเคชั่น (UI UX DESIGN FOR MOBILE APP)
ใบความรู้ เรื่อง โดเมนเนม คืออะไร
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5

What's hot (20)

PDF
สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)
PDF
รายงานคอมพิวเตอร์
PDF
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
PDF
การออกแบบแอพพลิเคชั่นด้วย Adobe XD
PDF
แผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdf
PDF
เครื่องมือต่างๆ ในโปรแกรม Paint
PDF
การจัดองค์ประกอบภาพ (Composition)
PDF
รูปเล่มวิชาโครงงาน
PDF
ตัวอย่าง ปกรายงาน
PDF
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
PDF
ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
DOC
01 บทที่ 1-บทนำ
PDF
ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558
PDF
รายงาน เรื่อง โครงงานสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ (E-book) : เทคนิคการถ่ายภาพ
PDF
1.3.8 : การสื่อสารบนสื่อสังคมออนไลน์
PDF
บทที่ 5
PDF
โครงงานพัฒนาเกม 8
PDF
ลิลิตตะเลงพ่าย
DOCX
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ
PDF
พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design Basic)
สีกับการออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (Color with User Interface Design)
รายงานคอมพิวเตอร์
โครงงานเกมหมูคิดเลขเร็ว
การออกแบบแอพพลิเคชั่นด้วย Adobe XD
แผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdf
เครื่องมือต่างๆ ในโปรแกรม Paint
การจัดองค์ประกอบภาพ (Composition)
รูปเล่มวิชาโครงงาน
ตัวอย่าง ปกรายงาน
อินโฟกราฟิกในยุคการศึกษา 4.0 (Infographic in Education 4.0)
ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
01 บทที่ 1-บทนำ
ข้อสอบปลายภาค50ข้อexcel 07 2558
รายงาน เรื่อง โครงงานสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ (E-book) : เทคนิคการถ่ายภาพ
1.3.8 : การสื่อสารบนสื่อสังคมออนไลน์
บทที่ 5
โครงงานพัฒนาเกม 8
ลิลิตตะเลงพ่าย
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ
พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design Basic)
Ad

Similar to การออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ (20)

PDF
PDF
PDF
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
PDF
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
PDF
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
PDF
ใบงาน 5
PDF
Ict300_3_edit
PDF
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
PDF
บทที่ 7 การสร้างเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซ
PDF
3 120816125653-phpapp02
PDF
ใบงานที่ 8
PDF
ใบงาน3
PDF
Presentation (1)
DOC
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
PDF
ใบงานที่ 3
DOCX
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 1.2ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงาน 5
Ict300_3_edit
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
บทที่ 7 การสร้างเว็บไซต์อีคอมเมิร์ซ
3 120816125653-phpapp02
ใบงานที่ 8
ใบงาน3
Presentation (1)
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 3
ใบความรู้ที่ 1 เรื่อง โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ
Ad

More from CC Nakhon Pathom Rajabhat University (20)

PDF
ภาษา java sript
PDF
การสร้่างเว็บด้วยภาษา html
PDF
หลักการออกแบบเว็บไซต์
PDF
ปฏิบัติการการพัฒนาออกแบบและการเขียนโปรแกรมเว็บเพจ
PDF
การนำระบบไปใช้/การบำรุงรักษาระบบ
PDF
การออกแบบเอาต์พุต/การออกแบบอินพุต
PDF
PDF
แบบจำลองระบบ
PDF
การวิเคราะห์ระบบ 2
PDF
การวิเคราะห์ระบบ 1
PDF
การพัฒนาระบบสารสนเทศและวัฏจักรการพัฒนาระบบสารสนเทศ
PDF
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการวิเคราะห์ระบบ
PDF
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับระบบสารสนเทศ
PDF
บทที่7 การประยุกต์ใช้ในงานทางด้านโยธา
PDF
การประยุกต์ใช้ในงานทางไฟฟ้า
ภาษา java sript
การสร้่างเว็บด้วยภาษา html
หลักการออกแบบเว็บไซต์
ปฏิบัติการการพัฒนาออกแบบและการเขียนโปรแกรมเว็บเพจ
การนำระบบไปใช้/การบำรุงรักษาระบบ
การออกแบบเอาต์พุต/การออกแบบอินพุต
แบบจำลองระบบ
การวิเคราะห์ระบบ 2
การวิเคราะห์ระบบ 1
การพัฒนาระบบสารสนเทศและวัฏจักรการพัฒนาระบบสารสนเทศ
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการวิเคราะห์ระบบ
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับระบบสารสนเทศ
บทที่7 การประยุกต์ใช้ในงานทางด้านโยธา
การประยุกต์ใช้ในงานทางไฟฟ้า

การออกแบบระบบและการออกแบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ