UE4の基礎_75m
自己紹介
山地 直彰
関西を中心に活動しているエンジニア
最近はXR(AR/MR/VR)系をメインに何かやってる
このセミナーについて
●対象
――UE4触ったことない、少しだけ触ってみたもののよく解ってない人。(3Dの数
学的な話は今回はなし)
(XRジャムの事前勉強会であり、そこで作業ができるようにという点に重点を置
いているため、知識より動かすこと優先)
●やること
――3Dコンテンツを作るのによく使いそうな機能の導入部分及びブループリント
について
本日の内容
・プリミティブの表示、配置
・物理演算
・3Dモデルの表示
・ホワイトボクシングについて
・ブループリントについて
・入力取得
・当たり判定
・パーティクル
・マテリアル
UE4について
主に2D/3Dゲーム開発を行うためのゲームエンジン(ゲーム以外の開発も可能)
主にゲーム開発で使用が想定される機能が簡単に使用できるようになっている
利用しやすいライセンス(詳しくは公式ページ等で)
ノードベースでスクリプティングが行えるため、ノンプログラミングでコンテン
ツが作成できる
ハイエンドなコンテンツを作る際の手間が比較的少ない
高速なイテレーションによって、様々な試行錯誤が行える
UE4でプロジェクト作成
UE4の画面レイアウト
・モードタブ――配置できるプリセットオブジェクトリスト
・アウトライナータブ――配置しているオブジェクトの階層情報
・詳細タブ――選択したオブジェクトの詳細情報
・コンテンツブラウザタブ――プロジェクト内のファイル構成
今回使うメインウィンドウのタブはこの辺り
ブループリントエディタという別ウィンドウも使用します
プリミティブの表示、配置
球やボックスなどの基本的な3Dオブジェクトを3D空間上に生成、配置する
今回は球やボックスを適当に作って配置してみる
物理演算
3D空間内のオブジェクトに対して、物理演算による動作を適用する
今回は配置したプリミティブを物理演算で動くようにしてみる
3Dモデルの表示
FBXやOBJ等の3DモデルデータをGUI操作でインポート&表示を行う
ついでに、マテリアルも設定しておく
ホワイトボクシングについて
既存のアセットやプリミティブを使用してコンテンツの本質を試行錯誤する
見た目や細かい調整は行わず、プロトタイピングしていく
今回は簡単にマップをいじってみる
ブループリントについて
ビジュアルスクリプティングシステム。ノードベースで処理を記載して、コンテ
ンツを作成できる(ブループリントのみでコンテンツを作ることも可能)。
これ以降の各項目でいじっていきます
入力取得
キーボードやゲームパッド等からの入力を検知して、インタラクティブにする
今回はオブジェクトを生成してみる
当たり判定
当たり判定を検知して、デバッグ表示を行う
パーティクル
エフェクトを発生させる
以上

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