UNREAL FES 2015 OSAKA
インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリ
アルエンジンの可能性
1-10designについて
● 広告系の会社
● @selflash
● @1_10design
●
人材募集中
– http://www.1-10.com/
インスタレーション広告
● 体験が大事
– 五感の刺激
●
視覚 ⇒ ビジュアルが大事
● UEがサブスクリプション化
– インスタレーションで使用できるのでは?
↓
– UEでプロトタイプを作ってみることに
プロトタイプ
● リアルタイムでKinectと連携した格ゲーっぽいもの
– UE用PC
– Kinect用PC
– Kinect
– Oculus
● UE用PCとKinect用PCはソケット(UDP)で連携
● 制作期間は約3ヶ月
– メンバーは3人で別に主業があった
●
最終的にイベントで展示もされた
ビジュアル
●
モデル
– modo
– zbrush
●
モーション・シーン
– CINEMA 4D
●
エフェクト
– UE4のCascade
●
アニメーション・シーン
– UE4のマチネ
●
その他
– Photosyop
– Xnormal
– 等
● 初代モデルは超ローポリだった
– UEで出すには少ししょぼすぎる
● 映像向けのハイポリがあったので流用することに
– UVがない
– パーツ数が多い
  ↓
修正して利用
● UEでは映像向けでもマシンパワーで十分出せる
モーション
● モーションはFBXで出力してUEでインポートする
– Z-Up、Y-Upの問題でインポートすると向きがおかしい
地面
● modoで基本モデルを作成
● zbrushで細部を仕上げる
● 細部を法線マップにベイクして2ポリゴンの板のテ
クスチャとして利用した
マテリアル
● テクスチャ
– ディフューズマップ
●
基本色
– ノーマルマップ
●
法線
– エミッシブマップ
● 自己発光
– メタリックマップ
●
金属面反射
– ラフネスマップ
● 表面の粗さ
演出
● マチネを使用
– プリレンダムービーは使いたくなかった
– リアルタイムでフェードやスローなども調整・確認可能
– ライティングもリアルタイムに調整・確認可能
アーティストにとってUEの良かった点
●
映像作品も問題なく作れる
●
マテリアルがなじみやすい
– v-rayに似ていた
●
トライアル&エラーが早い
– DCCでは数分かかるレンダリングがいらない
●
アンチエイリアスがキレイ
● ImageBasedLightingができる
※編注)
IBLはテクスチャにライトの情報を焼いて、テクスチャをライトとし
て利用する照光計算。環境光が自然に出せる。
● 普段DCCを触ってる人にもなじみやすいのでは
BluePrint
● このゲームはキャラの移動の操作ができない
– 自動でキャラが近寄って、ぶつかったら離れるという仕
様に
● これをBluePrintで実装
● 少し調べたら実装に必要な要素はわかった
● 必要な処理は大体UEに初めから用意されおり楽
だった
– 衝突時にエフェクトを出すとかも、衝突したときの情報に
座標がついてたりとか
● ゲームに必要な処理をみんなUEに初めからあると
感じた
外部との連携
● インスタレーションでは外部のデバイスやツールと
の連携が必須
– 外部との通信
●
外部デバイスの利用
●
既存技術の流用
– カメラの利用
● ARはよく使う
– ジェネレーティブな表現
– アセットの動的読み込み
Kinectとの通信
● UDPソケットを利用
– c++でソケットクライアントを作成
● UE4にラッパークラスが存在
– BluePrintで利用できるように
●
手順
– プロジェクト名.Build.csのPublicDependencyModuleNames
にNetworkingとSocketsを追加
– FUdpSocketBuilderでSocketを生成
– FUdpSocketReceiverと併用してデータ取得課
※もちろん普通にソケット処理実装してもできるとは思う
BluePrintでC++クラス利用
● UPROPERTYを設定することでBluePrintから変
数が参照できる
● 継承して、BluePrintクラスを作る
ソケットまとめ
● UEのソケットラッパーを利用したらWindows、Macともに
ちゃんと動いた
※編注)
セッション中ビルドできなくなったという話がありましたが、プ
ロジェクトが壊れて、もしくはUEのパスが変わったせいでイ
ンクルードパスが正しく通っていないのではと推測します。
同じことになった人は一度、VCからプロジェクトのプロパティ
⇒ VC++Directories⇒ SourceDirectoriesにパスが設定さ
れているか、パスが正しいかを確認してみてください。
デフォルトではかなり大量に設定されています。
まとめ
● UEはゲームに限らずさまざまな用途に使え得る可能性
がある
– ミュージックビデオ
– 舞台演出
– 大型デジタルサイネージ
– 動的なコンテンツのプロジェクションマッピング
– アトラクション
– 等々
※編注)
デジタルサイネージ=都市部の駅とかによくある大型ディスプ
レイに広告表示するやつ

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