【OpenGL经验05】光色研究初步

本文探讨了图像处理中的光源问题,包括白平衡的概念,以及黑体、荧光灯和气体光源的工作原理。通过理解这些光源的特性,可以更好地在3D渲染中实现真实的光照效果。建议读者根据场景需求调整光源参数,以获得令人满意的渲染结果。

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一、说明

   关于光源问题,至少也得懂上一点点,这样离专业性更近,也可以节约时间成本。本篇就图像处理的光源问题给出一个总结,以便将来需要的时候,立刻查询。当然,深刻的光源技术还是需要专门研究的。

二、白平衡

   偶尔会出现如何重现的问题 渲染环境中光源的“真实”颜色。 我开始研究这个主题,发现了很多非常矛盾的地方 信息。一些方法试图通过其 色温。然后有些人试图想出一些有意义的方法 将该色温转换为RGB值,以便在以下程序中使用 光波或 Cinema 4D。归根结底,这些方法都未能考虑到 说明几个反对试图提出统一的现实 光着色和渲染的方法。

   人类的视觉系统非常擅长“白平衡”什么 我们看看。只要我们看到的场景包含连续的 光谱的颜色,我们将光解释为“白色”。实际上, 我们用白炽灯照亮我们的家是橙色的。日光 很蓝。荧光灯从病态的绿色到红紫色不等。 然而,我们认为所有这些照明情况或多或少都是中性的 彩色。

   在现实世界中,光由所有可见的颜色组成,而不仅仅是红色, 绿色和蓝色波长。我们在计算机中使用的RGB颜色系统 图形源于人类感知的特殊性——我们有结构 在我们眼中称为“视锥细胞”,对红色、绿色和蓝色有反应 光源。单色黄光同时激发红色和绿色 视锥细胞在我们的眼睛里,我们看到它是黄色的。这样的黄灯在 现实世界不允许红色物体显示为红色,或绿色物体 显

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