【Unity】编辑器环境下获取Prefab修改设置

本文介绍了一种在Unity中批量获取并加载Prefab资源的方法,通过遍历AssetDatabase找到所有Prefab,将其添加到List<GameObject>中,以便在游戏中使用。此方法适用于需要大量预制物的游戏场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

        private static List<GameObject> GetPrefabs()
        {
            List<GameObject> prefabList = new List<GameObject>();

            ////获取场景所有物体
            ////GameObject[] tmpObjs = Resources.FindObjectsOfTypeAll<GameObject>() as GameObject[];
            //GameObject[] tmpObjs = Object.FindObjectsOfType<GameObject>();
            //if (tmpObjs != null && tmpObjs.Length > 0)
            //    prefabList.AddRange(tmpObjs);

            //获取Project所有物体
            //获取Asset文件夹下所有Prefab的GUID
            string[] ids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new string[] { "Assets" });
            for (int i = 0; i < ids.Length; i++)
            {
                //根据GUID获取路径
                string tempPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(ids[i]);
                if (!string.IsNullOrEmpty(tempPath))
                {
                    //根据路径获取Prefab(GameObject)
                    GameObject tempObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(tempPath, typeof(GameObject)) as GameObject;
                    if (tempObj != null)
                    {
                        prefabList.Add(tempObj);

                        Collider tempColl = tempObj.GetComponent<Collider>();
                        if (tempColl != null)
                        { 
                            //Do something
                        }
                    }
                }
            }
            //
            return prefabList;
        }

<think>我们正在Unity编辑器中工作,需要获取特定路径下所有指定类型的资源。Unity提供了AssetDatabase类来帮助我们在编辑器脚本中处理资源。思路:1.使用AssetDatabase.FindAssets来查找资源。这个方法需要传入一个过滤字符串(filter)和搜索的文件夹数组。2.过滤字符串通常格式为:"t:Type",其中Type是资源类型,如"Texture"、"Material"等。3.我们可以指定一个路径(或多个路径)作为搜索范围。4.然后,对于FindAssets返回的每个GUID,使用AssetDatabase.GUIDToAssetPath获取资源路径,再使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath加载资源。注意:这个操作应该在编辑器脚本中运行,因此需要将代码放在Assets文件夹下的Editor文件夹中,并且使用UnityEditor命名空间。示例代码:假设我们要获取路径"Assets/Textures"下所有的纹理(Texture2D)。</think>在 Unity 编辑器获取指定路径下特定类型的资源,可通过 `AssetDatabase` API 实现。以下是详细步骤和代码示例: ### 解决方案 1. **核心方法**:使用 `AssetDatabase.FindAssets` 结合类型过滤和路径限制 2. **关键参数**: - `filter`:格式为 `t:<资源类型>`(如 `t:Texture`) - `searchInFolders`:指定搜索路径的字符串数组 3. **流程**: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public static class AssetFinder { public static List<T> GetAssetsAtPath<T>(string folderPath) where T : Object { // 构建搜索条件 string filter = $"t:{typeof(T).Name}"; string[] searchFolders = new[] { folderPath }; // 获取资源GUID string[] guids = AssetDatabase.FindAssets(filter, searchFolders); // 转换GUID为资源对象 List<T> assets = new List<T>(); foreach (string guid in guids) { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); T asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path); if (asset != null) assets.Add(asset); } return assets; } } ``` ### 使用示例 ```csharp // 获取 Assets/Art/Characters 路径下所有 Prefab List<GameObject> characterPrefabs = AssetFinder.GetAssetsAtPath<GameObject>("Assets/Art/Characters"); // 获取 Assets/Materials 路径下所有材质球 List<Material> materials = AssetFinder.GetAssetsAtPath<Material>("Assets/Materials"); ``` ### 注意事项 1. **编辑器专用**:此代码需放在 `Editor` 文件夹中[^1] 2. **路径格式**:必须使用以 `Assets/` 开头的完整路径 3. **类型支持**: - 内置类型:`Texture2D`, `Material`, `GameObject` 等 - 自定义脚本:直接使用类名(如 `MyScriptableObject`) 4. **性能优化**:对于大型项目,建议异步加载或分帧处理 ### 常见类型过滤关键字 | 资源类型 | 过滤字符串 | |----------------|---------------| | 预制件 | `t:Prefab` | | 场景 | `t:Scene` | | 材质球 | `t:Material` | | 纹理 | `t:Texture` | | 动画控制器 | `t:AnimatorController` | | 脚本 | `t:Script` | > 提示:可通过 `AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath()` 处理非标准类型资源[^2]。
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