UE4 回合游戏项目 10- 添加怪物死亡动画

本文详细介绍在UE4中实现怪物死亡动画的过程,包括添加人物属性值、判断敌人是否受到伤害、创建及调整死亡动画等关键步骤。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在上一节(UE4 回合游戏项目 09- 添加人物属性值)基础上添加怪物死亡动画

效果:

步骤:

1.打开gameMode1,在事件图表中的延迟节点后新增一个应用伤害节点

 Damaged Actor表示谁受伤害,这里指定为选中的敌人

 Base Damage表示伤害数值是多少,这里指定为玩家的物理伤害

那么如何判断敌人是否真正受到伤害呢

2.打开roleCategory(敌人和玩家的共同父类),添加一个事件任意伤害节点,表示受到任何伤害都会触发该节点

 添加如下节点,表示判断当前生命值-受到的伤害值是否<=0

 添加一个变量,表示是否死亡:

 如果分支为True,设置死亡变量为真

 如果没有死亡,就把当前生命值减去这个伤害值

 如果嫌上面的太复杂,可改用下面的节点,效果一样

接下来创建死亡动画

3.打开enemy1_AnimBP

 添加一个自定义事件,命名为死亡

 死亡了就要播放一个动画,播放的动画就叫做动画蒙太奇

4.找到Death这个动画

复制一份命名为Death_2 

 

 5.双击打开Death_2 ,将时间轴大致调整到这个位置

 点击鼠标右键,在结尾处附加

 附加100帧

 然后删除0-65帧,这样就只有怪物倒在地上不动的动画了

6.添加动画蒙太奇

右键点击Death 创建-》创建动画蒙太奇

 将Death_2拖至Death后面

此时将Death和Death_2动画合成为一个,但是还是会一直循环播放两段动画

7.在Death和Death_2之间右键点击新建蒙太奇片段

 随便命名为1

 点击1

 然后再点标注区域

 可以看到标注区域变为蓝色,蓝色表示一直循环播放蓝色区域

 效果如下:

为了让动画图表播放当前蒙太奇的动画,还需添加slot

8.打开enemy1_AnimBP

 添加一个slot节点

插槽的命名为:

 与如下动画蒙太奇中标注区域保持一致

 (对应的插槽播放对应的蒙太奇动画)

9.返回enemy1_AnimBP中的事件图表,在死亡后添加事件

 然后添加蒙太奇播放节点

 这样只要一执行死亡事件,就会一直播放蒙太奇。

10.回到roleCategory的事件图表,当角色生命值归0,就会触发死亡事件,如下图,先添加一个死亡事件,然后当死亡这个变量为True时调用死亡事件

 11.打开enemy1这个roleCategory的子蓝图类的事件图表,如下图添加一个死亡事件,这样一旦父蓝图调用了死亡事件,enemy1这个子蓝图就会触发下图中的死亡事件节点

 添加如下节点:主要思想就是先获取enemy1的动画蓝图,通过类型转换为enemy1_AnimBP这个节点的输出获取enemy1_AnimBP这个变量,然后当死亡事件执行时,就会调用死亡这个自定义事件

 最后别忘了,在play1中设置角色的属性值

 运行游戏效果如下:

但是此时如果点击倒下的敌人,玩家还是会走过去

因此还需在gameMode1中判断enemy是否死亡,如果没有死亡才可以继续攻击

 

还有一个问题,当点击了战斗按钮后,如果玩家想通过点击鼠标右键再次调出UI界面该怎么做?

在playercontrol中增加对鼠标右键的响应(一般playercontrol用来增加鼠标键盘的响应事件)

 然后还需在gameMode1中添加鼠标右键的自定义事件

 在gameMode1中调用右键点击事件

 在gameMode1中继续添加如下节点,主要思想是当点击鼠标右键后判断当前菜单枚举值是否为菜单,如果不是就设置为菜单,然后显示UI

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