Bu çalışma, dijital eğitsel oyunların bilişim etiği öğretiminde ortaokul öğrencilerinin akademik başarı ve ders tutumlarına etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, 2023-2024 eğitim-öğretim yılında Diyarbakır'da bir ortaokulda, altıncı sınıf öğrencileri üzerinde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmış, deney ve kontrol grupları oluşturulmuştur. Deney grubuna dijital eğitsel oyun yazılımı ile desteklenen öğretim uygulanırken, kontrol grubuna geleneksel öğretim yöntemi uygulanmıştır. Araştırmanın veri toplama araçları arasında "Bilişimde Etik Değerler Başarı Testi" ve "Dijital Eğitsel Oyunları Kullanım Ölçeği" yer almaktadır. Verilerin analizi gerçekleştirilmiş ve betimsel analizler ile bağımsız örneklemler t-testi kullanılarak değerlendirilmiştir. Araştırma bulgularına göre, deney grubunun akademik başarı testinde ve dijital eğitsel oyunları kullanım ölçeğinde kontrol grubuna kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksek puanlar aldığı belirlenmiştir. Dijital eğitsel oyun yazılımının, öğrencilerin derse olan ilgilerini artırdığı ve ders içeriğini daha iyi anlamalarına yardımcı olduğu sonucuna varılmıştır. Ayrıca, deney grubundaki öğrencilerin derse karşı tutumlarının da olumlu yönde değiştiği gözlemlenmiştir.
This study aims to examine the effect of digital educational games on middle school students' academic achievement and attitudes towards the course in the context of teaching information ethics. The research was conducted during the 2023–2024 academic year at a middle school in Diyarbakır with sixth-grade students. A quasi-experimental design with pre-test and post-test control groups was employed, and experimental and control groups were formed. While the experimental group received instruction supported by digital educational game software, the control group was taught using traditional methods. The data collection tools used in the study included the “Information Ethics Values Achievement Test” and the “Digital Educational Games Usage Scale.” The data were analyzed through descriptive statistics and independent samples t-tests. According to the findings, the experimental group scored significantly higher than the control group on both the academic achievement test and the digital educational games usage scale. It was concluded that the digital educational game software increased students' interest in the course and helped them better understand the course content. Additionally, students in the experimental group showed a positive change in their attitudes toward the course.
| Primary Language | Turkish |
|---|---|
| Subjects | Instructional Technologies |
| Journal Section | Research Article |
| Authors | |
| Publication Date | June 27, 2025 |
| Submission Date | September 26, 2024 |
| Acceptance Date | May 8, 2025 |
| Published in Issue | Year 2025 Volume: 15 Issue: 2 |

The articles published by AJESI are licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.